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viernes, 13 de enero de 2017

Khan of Khans: mecenazgo y reseña del juego

8 comentarios:
 
La campaña de mecenazgo del juego de cartas Khan of Khans de la editorial Chaosium tuvo lugar en enero de 2017. Al año siguiente, este juego ganó dos primeros premios en los Ennies 2018, uno en la categoría de «Mejor producto familiar» y otro en la de «Mejor producto relacionado con un juego de rol». A continuación describo la campaña en Kickstarter y luego hago una reseña del juego.


Khan of Khans es un juego de cartas muy sencillo y fácil de jugar, apto para toda la familia, diseñado por el famoso Reiner Knizia (creador de Keltis y Tigris & Éufrates, entre muchos otros juegos). En Khan of Khans, entre 2 y 5 jugadores representan a los kanes de las tribus nómadas de los Yermos, la extensa región semidesértica del continente de Genertela, en el mundo fantástico y mítico de Glorantha. El objetivo del juego consiste en saquear las ricas tierras colindantes para conseguir vacas. Al final del juego, el kan que ofrezca más ganado a la suma sacerdotisa de la diosa de los rebaños será nombrado kan de kanes y ganará la partida. Pero claro, los demás kanes de las tribus también quieren ganar y van a intentar robarte las vacas, además de que quizás pierdas vacas en una estampida, o cuando los campeones de la tribu se peleen entre ellos, o cuando los habitantes de las tierras que pretendes saquear te ataquen con la magia de sus dioses... ¡La vida de los nómadas es muy dura! Aun así, si sabes aprovechar la habilidad especial de tu kan y tienes un poco de astucia y memoria, te alzarás con la victoria.



La campaña de mecenazgo


La campaña terminó el 31 de enero de 2017, tuvo mucho éxito y recaudó un 400% de lo esperado. Por ejemplo, el objetivo básico de 10000$ ya se alcanzó el primer día. Conseguir el juego físico en su caja son 20$ (nivel «Warrior») y cuando llegue a las tiendas costará poco más. A eso hay que sumarle los gastos de envío, de entre 10$ y 13$. Si no quieres liarte con los gastos de envío, puedes adquirir el juego completo en PDF por 9$ (nivel «Shaman») e imprimírtelo por tu cuenta. Estos dos niveles de aportación incluyen todos los objetivos extra de financiación (stretch-goals) que se alcancen durante la campaña. Por ejemplo, las cinco tribus menores o las 10 cartas extra que comento más adelante.

Estas son las cinco tribus mayores de Prax: alticamellos, impalas, morocanthes, bisontes y antílopes sable.

Y luego están las chorraditas o pijadas adicionales que se podían conseguir. Por ejemplo, por aportar 9$ adicionales te incluían el reglamento en PDF del juego de tablero Nomad Gods. Este wargame se sitúa en la misma región de Glorantha que Khan of Khans, es decir, en Prax y los Yermos, y sus protagonistas también son las tribus de los nómadas animales. Es un juego añejo ya, dado que Chaosium lo publicó originalmente en el año 1978. Además, para jugarlo son necesarios todos los marcadores de las unidades, así como el mapa de hexágonos. Sin embargo, el reglamento de 27 páginas incluye un montón de información de trasfondo sobre los Yermos de Glorantha y sus habitantes: los nómadas praxianos. Esto está bien porque conseguir una copia de este juego hoy en día es algo complicado. De todos modos, si quieres probar el Nomad Gods en la página de Vassal hay colgado uno de los módulos del wargame listo para jugar en internet.

El wargame Nomad Gods en Vassal

Otra opción disponible por 49$ es conseguir el juego en una caja de hojalata en vez de cartón. Como decía, una chorradita para quien tenga ganas de tener un detalle exclusivo. Finalmente, había cinco niveles de aportación de 250$ limitados a cinco mecenas que ya se han agotado, y estos incluían todo lo anterior más una ilustración del juego enmarcada y lista para colgar en tu casa. Y como vieron que estos niveles de aportación se agotaron enseguida, crearon otros nuevos muy parecidos por 125$ con los que consigues todo lo anterior, pero cambiando la ilustración enmarcada por una ilustración sin enmarcar de 10x10 pulgadas. Y luego crearon incluso más niveles de aportación, cada uno de ellos relacionado con uno de los lugares donde se puede ir de saqueo en el juego, como la Cúpula Solar o las tierras de los Colymar. Estos últimos son como el anterior, pero cuestan 45$ más y añaden tu nombre en el juego. En todas las campañas de mecenazgo siempre me sorprende lo rápido que suelen agotarse estas opciones hiperexclusivas. Debe ser que no soy consciente de la cantidad de gente a la que le sobra el dinero.

Pero lo realmente interesante viene ahora: los niveles de aportación «Herd Sister», «War Party» e «Issaries Trader» te permitían conseguir el juego más barato al comprar más de una copia. De este modo, si te juntabas con uno o varios amigos, el precio bajaba y se repartían los gastos de envío. Por ejemplo, el nivel «War Party» eran cuatro copias del juego por 60$, de modo que entre cuatro amigos, el juego le salía a cada uno por 15$ (unos 14 euros en el momento de escribir estas líneas). El «Herd Sister» son dos copias por 36$, así que sale por 18$ cada uno. Finalmente, el «Issaries Trader» parecía destinado a tiendas (¡o grupos de 10 amigos!) ya que ofrecía 10 copias del juego a 12,5$ cada una. ¿Y los gastos de envío? Pues en la tercera actualización se dijo que serían aproximadamente entre 10 y 13 dólares para Europa (unos 11€). Por eso es interesante encontrar amiguetes con quien compartir. :-)

¿Has dicho algo de stretch-goals? Pues claro, si no, esto no sería una buena campaña de mecenazgo. El primero fueron cinco tribus extra que añadir a las cinco del juego básico, cada una con una habilidad especial nueva. Estas tribus son: el pueblo de los lagartos bolo, las tribu de los avestruces, los supervivientes de Pavis, los jinetes de rinocerontes y las mujeres de los unicornios. Este objetivo de financiación se desbloqueó al alcanzar los 14000$ de recaudación y se añadió al juego básico.

Las cinco tribus menores de los Yermos

El siguiente objetivo se desbloqueó en los 17000$ de recaudación y es un mapa a todo color de la región de Prax y las zonas colindantes. No tiene ninguna repercusión en la mecánica del juego, pero las partidas lucen mucho mejor con él. Está pensado para poner los mazos de cartas alrededor y así tener una referencia visual de adónde se dirigen tus guerreros a saquear.

Mapa con las regiones que saquean las tribus nómadas de Prax: el imperio lunar, el Paso del Dragón y el Dagori Inkarth.

Y seguimos: al alcanzar los 20000$ se añadieron al juego 10 cartas extras a los mazos de los lugares donde puedes ir de pillaje, una por cada mazo. Así, el juego pasa a tener 90 cartas. Por ejemplo, la carta extra del mazo del Ojo del Dragón es un dragón de los sueños (!). Esto aporta mayor variedad a los mazos, ya que, si añades estas cartas extra, todos tendrán una carta distinta de los demás. Aun así, no se añade complejidad al juego, porque todas estas cartas extra se basan en las ya existentes. Por ejemplo, en el mazo de Puntopato se añade una carta extra de magia enemiga, solo que la ilustración es específica de ese mazo. Del mismo modo, el mazo de cartas de Boldhome tiene una carta extra de 100 vacas llamada «El mercado del ganado». Así que, al principio de la partida, creo que Boldhome va a ser uno de los lugares más saqueados...

Tres de las diez cartas extras: «¡No te metas con los patos!», «¡Troll bersérker!» y «¡El dragón de sueños va de caza!».

Después se llegó a los 23000$ y eso sumó unos fondos de escritorio para el ordenador con imágenes del juego para todos los mecenas. Este stretch-goal me dejó muy frío y me hizo pensar que los organizadores no habían previsto que la recaudación de la campaña llegara tan lejos. Hasta ese momento Chaosium había desvelado los stretch-goals uno a uno conforme se alcanzaba el anterior. Pero después de este anunciaron los siguientes stretch-goals:

  • En los 26000$, ya alcanzado, Chaosium creará un foro específico para Khan of Khans en la página web de BRP Central. Puede que uno de los objetivos más cutres del mundo, ya que seguramente lo habrían hecho igualmente (!). Otra vez la falta de ideas.
  • En los 29000$, por fin algo más interesante: una ficha del ganador. Esta ficha se la queda quien haya ganado la última partida de Khan of Khans y permite dos cosas a ese jugador: ser el primero en escoger la tribu con la que va a jugar la siguiente partida, y empezar primero. Cuando se alcanzó este objetivo, anunciaron el siguiente:
  • En los 32000$, un PDF del mapa del Paso del Dragón y Prax obra de la ilustradora Darya Makarava. Después de la campaña, venderán el mapa físico tal cual. Este stretch-goal tampoco me emociona demasiado, porque es el mismo mapa que encargaron para el libro 13th Age Glorantha.
  • En los 35000$ se nota mucho que ya no tienen más ideas para stretch-goals: ponen a la venta camisetas con las ilustraciones del juego. Es un poco insultante. No es solo algo que habrían hecho igualmente, sino que encima te lo venden como un objetivo de financiación. En vez de eso, podrían haber añadido una camiseta en el pedido.
  • Finalmente, en los 40000$ prometieron usar un cartón de mejor calidad para las cartas de las tribus.
Además, al final del mecenazgo hicieron que los mecenas pudieran adquirir una copia del mapa del Paso del Dragón y Prax creado por Darya Makarava (originalmente para 13th Age Glorantha). Que está muy chulo él. Además, el PDF se incluye gratis junto con el juego para los mecenas.



¿Qué tal está el juego?


Este juego de cartas es bastante simple, pero ganar tiene su intríngulis. Jugué un par de partidas en la convención de juegos The Kraken (leer más aquí) y me parece entretenido para dedicarle veinte minutillos antes de una partida de rol o para rellenar el tiempo entre partidas a juegos de mesa de mayor calado. O, si tienes hijos, sobrinos ¡o nietos! para pasar un rato divertido con ellos en el mundo de Glorantha. Y en eso acompañan mucho las ilustraciones, que son muy muy graciosas.

Porque este juego entra por los ojos gracias a las ilustraciones de Ian O'Toole, que ya ha trabajado para otros juegos de mesa como Lisboa, The Gallerist o A Study in Emerald. En Khan of Khans, se le encargaron unas ilustraciones que acercaran el mundo y los habitantes de Glorantha a un público familiar. Y lo ha conseguido con creces. Por un lado, las cartas de los kanes de las diferentes tribus son muy graciosas y podrían adornar la pared de un cuarto infantil. Por otro, tienen detalles curiosos propios de Glorantha que satisfacen a los fans de toda la vida. Por ejemplo, todas las cartas de los kanes tienen la runa de su tribu representada en algún punto. Es genial ver parte del mundo de Glorantha representado con tanto desenfado. Por ejemplo, hay por ahí un hombre de rebaño que sueña con un hueso que roer y el unicornio rosa es tan mono que hasta sus pedos tienen forma de arcoiris (!).


Volviendo a la mecánica del juego, como todo juego de mesa, a algunas personas se les dará mejor que a otras, y en este caso aquí se recompensa a quienes tengan buena memoria. En este sentido, me recuerda un poco a otro juego de cartas: el Mamma Mia! de Bruno Faidutti. En Khan of Khans hay diez mazos de cartas que representan regiones que puedes saquear. Cada mazo tiene las mismas ocho cartas: cuatro con distintas cantidades de vacas, dos cartas ventajosas: bendición de Waha y campeón de la tribu, y dos cartas perjudiciales: magia enemiga y ¡estampida! En cada turno, puedes escoger uno de los mazos y «saquear» ese lugar robando la carta superior. El objetivo es conseguir el máximo de vacas para ganar la partida. Así que, sabiendo que cada mazo contiene las mismas cartas*, hay que fijarse en lo que van sacando el resto de jugadores para saber qué mazo de cartas es más conveniente saquear a continuación. Por ejemplo, si recuerdas que del mazo «Cúpula Solar» tus amigos ya han robado una carta de «magia enemiga» y otra de «¡estampida!», significa que en ese mazo ya no hay cartas perjudiciales y todas las que robes de ahí te benefician de una u otra manera. Claro, al principio de la partida es fácil llevar la cuenta de las cartas que van saliendo, pero hacia el final ya es mucho más complicado. Así que, tarde o temprano, cuando te toca robar carta, te preguntas: «¿me conviene saquear las tierras de los Colymar donde sé que aún queda una carta de 100 vacas? ¿O mejor voy a lo seguro y saqueo el Ojo del Dragón donde creo recordar que ya han robado la carta de estampida?».

* Aunque antes he dicho que todos los mazos contienen las mismas cartas, puedes darle un giro a esto añadiendo las diez cartas extras que se obtuvieron en la campaña de mecenazgo (ver más arriba para más información). Estas cartas funcionan como el resto de cartas, es decir, estampidas, campeones de la tribu, cartas de vacas, solo que la ilustración es distinta. Pero cada una forma parte de un mazo en concreto. Por ejemplo, el dragón de sueños (estampida) se mezcla en el mazo del Ojo del Dragón, así que ese mazo incluirá no una, sino dos cartas de estampida. Así que, si recuerdas este hecho, quizá te convenga más ir a saquear la ciudad de Boldhome, ya que la carta extra de este mazo es una carta de 100 vacas («Mercado de ganado de Boldhome»). Por lo menos al inicio de la partida. De paso, estas cartas extra aportan personalidad a las barajas de lugares y hacen que la partida sea más gloranthana. Y es que un khan nómada de Prax siempre preferirá saquear una ciudad rica como Boldhome que las tierras salvajes de los dragonuts o de los trolls.


Pero hay más. En lugar de saquear, en tu turno puedes optar por usar uno de los dos corrales con los que empiezas la partida. Los corrales sirven para poner a salvo todas las cartas de vacas que hayas conseguido hasta el momento. ¿Para qué? Pues para no perderlas. Porque, mientras están en tu rebaño, otro jugador puede usar una bendición de Waha contra ti y robarte una carta de vacas, que suele ser la de mayor valor. Otras desgracias que pueden ocurrirte es que tu rebaño sufra una estampida (pierdes la carta de vacas de mayor valor que tengas), que te ataquen con magia enemiga al saquear un lugar (pierdes todas las cartas de vacas a menos que tengas un campeón de la tribu) o que, al robar un segundo campeón de la tribu, estos se peleen y pierdas todas las vacas en el proceso. Pero solo tienes dos corrales, así que hay que saber cuándo usarlos, porque cada uno solo se puede usar una vez por partida. Esto entraña un nuevo dilema: ¿guardo las vacas en un corral ahora que he conseguido una por valor de 100 vacas? ¿O mejor me espero a ver si en mi próximo turno consigo otra carta de 100 vacas y luego las guardo?

Para terminar de redondearlo todo, cada tribu de nómadas tiene una habilidad especial que puede ayudarte a ganar. Aparte de darle algo más de chicha al juego, estas habilidades también sirven para que cada partida sea diferente al escoger cada vez una tribu distinta con la que jugar. Algunas habilidades especiales siempre están activas. Por ejemplo, la habilidad de los morocanthes es que empiezan la partida con un corral adicional (porque son muy astutos ellos). Pero la habilidad de los jinetes de impala les permite mirar la carta superior de tres mazos (porque son muy observadores) antes de saquear. Si te interesa, creo que las mejores tribus en este sentido son la tribu de los jinetes de antílope sable y los jinetes de alticamellos. La habilidad de los primeros consiste en que las cartas de vacas de su rebaño se mantienen boca abajo, de modo que cuando alguien usa la bendición de Waha contra ellos, tienen que escoger la carta robada a ciegas. Por su parte, los jinetes de alticamellos tienen la ventaja de poder dedicar su turno a meter una carta adicional de vacas en uno de los corrales que ya hayan usado. Es una gran ventaja, aunque claro, al hacer esto pierdes la oportunidad de saquear ese turno... De hecho, yo pensaba que los alticamellos eran mi tribu favorita, pero luego vi en juego la habilidad especial de las amazonas de los unicornios y ahora creo que son la mejor tribu. Esa o los jinetes de avestruz. Y las peores son los jinetes de bisontes o los jinetes de rinocerontes. No parece que las habilidades estén perfectamente equilibradas, pero en fin, las diferentes tribus aportan al juego una variedad muy necesaria y hacen que tengas que adaptar tu estrategia para sacarle el máximo partido a su habilidad especial.

Una vez jugué a RuneQuest interpretando un chamán praxiano de los jinetes de rinocerontes.

Y eso es todo. La partida termina cuando se agotan los diez mazos de cartas. En ese momento, se hace el recuento de vacas y quien tenga más, gana. Si buscas algo más complejo, es posible que el juego te decepcione un poco. Pero hay que informarse bien: este juego no se diseñó para amantes de los juegos de mesa, sino que desde el principio está muy pensado para jugar con niños (a partir de 9 años). Ya lo dejan bien claro en el título de la página de Kickstarter para que nadie se confunda: «family game». De todas formas, vaticino que cualquier aficionado a Glorantha se inventará pronto unas reglas propias con las que añadir complejidad a este juego de cartas. No debería ser muy difícil. Hasta a mí se me empiezan a ocurrir algunas ideas usando el mapa que incluye el juego...

Y hasta aquí la reseña. Si quieres, puedes leer el reglamento traducido al español, lo que está muy bien para verlo más desde dentro.

¡Que los dioses os sonrían y logréis saquear muchas vacas en vuestras incursiones!

lunes, 2 de enero de 2017

Reseña: Castles of Mad King Ludwig

2 comentarios:
 
Castles of Mad King Ludwig es un juego de mesa diseñado por Ted Alspach de la empresa Bézier Games. Además, es un juego al que me pasaría horas y horas jugando. Se termina una partida y venga, ¿jugamos otra? A continuación voy a explicar cómo es y por qué me gusta tanto.


Para empezar, este es un juego para de uno a cuatro jugadores, aunque lo mejor es jugar con cuatro. Las partidas duran unos noventa minutos. El juego va de asignar precios a una serie de salas, comprar la que más te interese según tu presupuesto y colocarla sobre el tablero, conectándola con otras habitaciones para obtener el máximo número de puntos. Dicho así, parece una tontería ¿no? ¡Pues no sabes ná! ¡NO SABES NÁ!

Hace unos meses quedé con mis amigos Raúl y Adela, que son aficionados a los juegos de mesa, además de grandes viajeros. Les acompañé a una famosa tienda de juegos porque querían comprarse el Castles of Mad King Ludwig. Yo no entendía por qué querían pagar tanto dinero por un juego (ya os contaré al final), pero cuando destroquelamos todo y nos pusimos a jugar... madre mía. ¡¡¡Madre mía qué vicio!!! Vicio lúdico fuerrrte.

En la siguiente ocasión que nos reunimos, el motivo era ya casi únicamente para jugar a este juego. Lo malo es que para entonces ya se habían comprado otro que también estaba muy bien, pero eso os lo contaré en otra entrada. De momento solo os diré que Raúl nos gana siempre al Castles of Mad King Ludwig, el muy... Y encima de paliza. Y cada vez que terminamos una partida estoy pensando: «Mmm, en la próxima voy a hacer esto y lo otro, porque a este le ha funcionado bien esto...» y ¿jugamos otra? Y así todo el rato.

Pero vayamos por partes. El trasfondo que sirve de excusa para el juego es que representa que eres un arquitecto y te ha contratado un señor muy loco, el rey Ludwig II de Baviera, para que le construyas un castillo muy loco y sin ningún tipo de sentido. Al final de la partida habrás construido el plano de un castillo a base de ir conectando salas y pasillos entre sí y, efectivamente, será muy loco porque la disposición de las salas no la decidirás siguiendo el orden lógico, sino en función de unas sencillas reglas que te dan puntos por poner unas salas de un tipo al lado de otras de otro tipo concreto. De este modo, lo normal es que el castillo te quede sin terminar por muchos lados, con pasillos que no llevan a ninguna parte y un dormitorio al que solo puedes acceder pasando primero por la despensa, por ejemplo. Todo sea por conseguir más puntos que los demás jugadores. Y eso está bien porque el rey Ludwig II de Baviera ya hizo algo parecido con el castillo de Neuschwanstein. Sí, ese tan bonito que está en Baviera, el mismo que se ve en la tapa del juego.

Un castillo loco al final de una partida de Castles of Mad King Ludwig


¿Pero cómo se juega?


Vale, cada jugador empieza con el mismo número de monedas y una sala inicial que es un vestíbulo con tres salidas. Al inicio de cada ronda de juego, un jugador diferente se encarga de robar siete salas de varios mazos de salas diferentes. Estas salas pueden ser de ocho tipos distintos y cada una puede tener varias formas diferentes. Este jugador entonces distribuye las salas en siete espacios, cada uno de los cuales tiene asignado un precio en monedas de muy caro (15000) a muy barato (1000). Acto seguido, el primer jugador de la ronda juega su turno, que consiste en comprar una de estas salas por el precio asignado y ponerla en la mesa conectada con una de las salas que ya tenga. Cada jugador construye su propio castillito loco. Para conectar las salas, hay que poner en contacto una de las salidas de una sala con una salida de otra sala. En lugar de comprar una sala, también puedes conseguir dinero pasando el turno o comprar un pasillo o unas escaleras, cuyo precio siempre es fijo.

La partida ha comenzado y los castillos empiezan a crecer, ¿qué habitación comprarás ahora?

Y ahora viene lo bueno. Ya he comentado que esto es una carrera desquiciada para conseguir más puntos que tus adversarios, y los puntos se consiguen de tres formas. Una: cada sala que pones en la mesa te da un número de puntos según el tipo y lo grande que sea. Dos: hay salas que te dan puntos extra por conectarlas junto a otro tipo de salas. Y tres: los objetivos generales y las cartas de objetivos particulares.

Pero ahí no termina la cosa: cada vez que logras conectar todas las salidas de una sala con otras salas consigues una recompensa. Y estas son vitales para ganar. Lo que nos lleva a...


¿Cómo ganar?


Para conseguir más puntos que los demás jugadores hay que saber conjugar dos factores: comprar las salas que te dan más puntos sin arruinarte y colocar estas salas para conseguir el máximo de puntos. Pero claro, el jugador al que le toca asignar los precios a las salas en esa ronda (el «maestro constructor») se ocupará de poner muy caras las salas que dan más puntos. ¡O de poner más caras las salas que sabe que a ti te interesan más! ¡El muy desgr...!

Este es un punto clave del juego. Quien decide los precios de las salas de una ronda tiene que estar muy atento a los intereses del resto de jugadores. Porque el resto de jugadores le paga el precio de la sala que compren directamente a él. Así, al asignar los precios no solo estás fastidiando a los demás, sino que les estás forzando a darte más dinero a cambio de las salas que les interesan. Si encima tenemos en cuenta que esta es casi la única forma de ganar dinero, comprenderás porque es tan importante hacerlo bien. Si lo haces mal, no ganarás dinero hasta que te vuelva tocar asignar los precios. Y si juegas con tres jugadores más, eso será... ¡al cabo de tres rondas de juego!

Asignar bien los precios de las salas es básico ¡y en esta imagen están fatal! Pon caras las que dan más puntos.

Por suerte, hay otras formas de ganar dinero, aunque son menos ventajosas. Una consiste en no comprar ni construir ese turno, por lo que recibes 5000 monedas. No está mal, pero no es mucho, y además has desperdiciado un turno sin construir nada. Poco recomendable. La otra forma consiste en cerrar las salidas de un jardín, que es uno de los tipos de salas existentes. Eso te da 10000 monedas. El problema es que no siempre te interesa construir jardines...

Y es que hay muchos tipos de habitaciones que pueden ser tan o más interesantes. Así que hay que tomar decisiones difíciles. Ya he comentado que cerrar las salidas de una sala te da una recompensa según el tipo de que se trate. Como he dicho, «cerrar» un jardín, es decir, conectar todas sus salidas con otras salas, te otorga la recompensa de 10000 monedas, lo que está muy bien. ¿Qué recompensas ofrece «cerrar» los otros tipos de sala? Pues vamos a ver:

  • Un taller te recompensa con una carta extra de objetivo particular.
  • Una cocina o despensa te da un turno extra. Es decir, puedes comprar otra sala y conectarla a tu castillito loco. Esto es genial para ganar muchos puntos haciendo combos, aunque hay que tener presupuesto.
  • Un dormitorio te permite decidir dos tipos de salas que saldrán a la venta al inicio de la ronda siguiente.
  • Una sala de entretenimiento te da 5 puntos extra. Nada desdeñable si tenemos en cuenta que aquí gana quien consigue más puntos al final de la partida.
  • Un salón te permite volver a sumar los puntos básicos de la sala, más cualquier punto extra por tener salas concretas al lado. Esto suele dar un montón de puntos si lo haces bien, aunque estas también son las salas más complicadas de cerrar porque suelen tener muchas salidas.
  • Un pasillo, escalera o vestíbulo se recompensa con un pasillo o escalera gratis. Normalmente, cerrar un pasillo es súpercomplicado porque tienen chorrocientas salidas, pero cerrar una escalera es fácil porque solo tienen dos salidas.
  • Finalmente, cerrar una sala subterránea te permite escoger cualquiera de las recompensas anteriores, tú eliges. Esto es la caña, pero las subterráneas solo dan recompensas por cada dos que construyes. Aaah... tiene truco la cosa.

Las habitaciones favoritas suelen ser las amarillas (cocinas o despensas) por tres razones. Son pequeñas, lo que facilita conectarlas en cualquier parte del castillo, como dan pocos puntos, el maestro constructor les suele asignar un precio asequible y, finalmente, cuando las cierras te dan un turno extra para comprar y construir otra sala. Como ya he mencionado, esto último es muy potente para hacer combos, es decir, cadenas de turnos extra. Por ejemplo: tienes dos despensas ya conectadas por el castillo, cada una con una salida abierta. Compras una tercera despensa, la conectas a una de las que ya tenías y, como la has cerrado, tienes turno extra, si hay otra despensa disponible podrías comprarla y conectarla a la otra que tienes, con lo que consigues otro turno extra, y vas sumando puntos ante la atónita (e indignada) mirada de tus adversarios. Mola mucho. Mola mucho cuando lo haces tú, cuando lo hace otro es indignante en extremo.

La partida continúa, y aunque he logrado cerrar dos salones lilas, soy el último en puntuación... ¡Grrrmf!

Esto nos lleva a la segunda clave del juego: saber colocar las habitaciones adecuadas donde te den más puntos. Aunque las salas amarillas sean muy potentes, no hay que subestimar los otros tipos. Para eso ser flexible y adaptarte a las circunstancias es vital como en muchos otros juegos. Si, por ejemplo, otro jugador compra las amarillas antes que tú, no pasa nada, invertir en varios tipos de salas distintas siempre es buena idea. Además, también hay que pensar en cómo encajar las habitaciones. Esto puede ser un poco como el Tetris, así que vale la pena planificar.

Y luego están los objetivos generales y las cartas de objetivos particulares. Cumplir los primeros, diferentes en cada partida, da puntos al final de todo por tener más habitaciones de cierto tipo, forma o tamaño. Por ejemplo, uno de estos objetivos puede ser el de mayor número de habitaciones redondas. Al terminar la partida, el jugador que tenga más habitaciones redondas consigue ocho puntos extra. Los otros son los objetivos particulares. Cada jugador recibe dos en secreto al principio de la partida. Por ejemplo, uno puede ser «+2 puntos por cada habitación cuadrada pequeña que tengas». Estos también se suman al final de la partida y fomenta el interés por comprar varios tipos de habitaciones. Además, hasta el final de la partida nadie está seguro del todo de quién va a ser el ganador.


¿Por qué me gusta?


Aparte de ser tremendamente divertido, la gracia suprema de este juego es que, tanto si ganas como si no, puedes tener una satisfacción. Puede que ahora pienses: «claro, la satisfacción de haber pasado un rato entretenido con tus amigos y blablabla» y sí, eso también, pero además otra. Terminar una partida de Castles of Mad King Ludwig te deja con el plano de un castillo loco ante ti, diferente cada vez, que ofrece una recompensa meramente estética. Y si te van ese tipo de recompensas te enganchas aún más, porque las losetas son muy atractivas a la vista y el juego te entra por los ojos. Por eso a veces pierdes pero te da igual, porque contemplas ese castillito que te ha quedado tan mono, con sus despensitas tan bien conectaditas a la cocina, y todos esos dormitorios perfectamente encajados entre sí... y piensas: «Ay, qué bonico me ha quedado...».

Aunque lo realmente glorioso es ganar, claro. Sobre todo ganar a Raúl. Algún día lo conseguiré.

Por otro lado, pienso que es raro que me guste tanto este juego, porque casi es de esos en los que cada jugador va a la suya. Y esos me gustan menos. Quiero decir que me gustan más los juegos donde hay algo más de interacción entre los jugadores, como la fase de comercio del Colonos de Catán, el comercio bueno del Bohnanza o la traza de estrategias en juegos colaborativos como el Pandemic. O hasta los ataques continuos entre jugadores del Bang! Sin embargo, he dicho «casi» y eso es porque sí hay un poco de interacción. Por ejemplo, cuando sale de un mazo esa sala que te hace falta para cerrar una despensa y hacer el mega-macro-súpercombo ganador de tu vida y entonces la malvada persona que se encarga de asignar los precios te la pone a 15000 monedas. En ese momento te sale un «¡maldito hijo de perra!» que te brota de la garganta sin poderlo evitar, y claro, el otro se ríe en tu cara porque ha conseguido su objetivo, y encima sabe que le vas a dar esos 15000. Es un tipo de interacción diferente, pero también bonito, a su manera.

Otro punto fuerte es que tiene un reglamento sencillo, así que es fácil de explicar y de jugar para todo el mundo. Además, el reglamento está en español aunque hayan mantenido el título en inglés, ya que en España lo comercializa Vivari Edicions. Finalmente, no es un juego de ataques directos ni de engañar al personal, así que tu cónyuge no te hará dormir en el sofá cuando pierda ni se romperán amistades.

Instantánea de una partida terminada. No solo perdí miserablemente con solo 82 puntos, sino que quedé en último lugar. :(


No todo va a ser bueno...


Sin duda, lo peor de este juego es el precio: 60€ la versión inglesa. Por suerte, ahora se vende en español por 45€. Y solo contiene láminas de cartón duro. Bueno, el marcador del «maestro constructor», que representa la silueta de un castillo, es de madera, igual que las fichas de puntuación de los jugadores. Pero vamos, que este tipo de inversión puede doler un poco. Otra pega es que, aunque puede jugarse en solitario, cuando mola de verdad es con tres y sobre todo con cuatro jugadores.

Sin embargo, si tienes una tableta electrónica puedes solventar estos dos problemas. Te descargas la aplicación para iOS o Android y a jugar. Yo pagué los 7€ muy a gusto y juego en casa con cuatro jugadores aunque solo seamos dos personas o incluso yo solo, ya que la máquina controla a los otros jugadores. Además, la versión electrónica incluye una versión de campaña muy entretenida. Claro que no es la misma sensación que con el juego físico, pero como contrapartida también te ahorras todo el montaje previo a la partida y el recuento final de puntos se hace automático.

Así se ve la aplicación de Castles of Mad King Ludwig para iOS (¡cerrar el salón lila bajo el jardín me dio once puntazos!).


Consejos de principante


A continuación voy a enumerar algunos consejos que he ido aprendiendo a raíz de mi limitada experiencia con este juego. El objetivo es darte una ventajilla cuando un amigo te invite a jugar al Castles of Mad King Ludwig por primera vez. Aunque si juegas contra Rául, es posible que no te sirvan de mucho. Él se sabe todo estos y muchos más que no me cuenta. :-)

  • Un ejemplo de combo: cuando ya tengas dos de las tres salidas de la sala inicial conectadas a salas, cierras la tercera salida con una sala amarilla. Eso te da como recompensa un pasillo o escalera gratis. Ahora puedes usar este pasillo o escalera para cerrar la sala amarilla y conseguir un turno extra.
  • Relacionado con el punto anterior: construye alguna escalera en los primeros turnos. Eso te permite empezar a construir salas subterráneas.
  • Cuando ya tengas escaleras: invierte en salas subterráneas. Muchos jugadores no les prestan atención porque solo consigues recompensa por cada dos que construyes. Además, el maestro constructor suele situarlas en los precios bajos porque al principio nadie piensa en construir escaleras. Sin embargo, la mayoría otorgan puntos extra por tener otras salas de cierto tipo, de modo que si te centras en esas, podrás acumular puntos extra. Además, la flexibilidad que ofrece poder escoger cualquier tipo de recompensa va bien para hacerte con 5 puntos extra, un turno extra o esas 10000 monedas tan buenas.
  • Permítanme que insista: las salas amarillas son perfectas para conseguir turnos extra, sobre todo las pequeñas cuadradas con solo dos salidas. Cómpralas y más tarde ciérralas a la mínima que puedas permitirte construir dos salas en el mismo turno. O intenta hacer combos como los comentados anteriormente. Es difícil, pero cuando lo consigues da un gustirrinín inenarrable.
  • No subestimes el poder de las habitaciones naranjas. Conseguir cartas de objetivos extra puede darte muchos puntos al final de la partida y estas salas suelen ser muy fáciles de cerrar.
  • Intenta cerrar por lo menos un salón lila, sobre todo si lo conectas por todos lados con habitaciones que dan puntos por contacto y el total del recuento supera los cinco puntos.
  • Las habitaciones de entretenimiento de tres salidas son fáciles de cerrar y si lo consigues te dan 5 puntos extra. Es una buena idea conectarlas entre sí.
  • Algunas habitaciones grandes tienen varias salidas por lado que cuestan bastante de cerrar con otras habitaciones. En esos casos, puede ir bien usar un pasillo para cerrar varias de golpe. Si tienes varias habitaciones de tamaño medio o pequeño alineadas a la misma altura, es posible que puedas cerrar varias de golpe usando un pasillo.
Aquí hice muchos dormitorios para aprovechar el objetivo secreto y los puntos extra que me daban los subterráneos.

En resumen: es un gran juego con mecánicas bien diseñadas, fácil de aprender y atractivo a la vista. Es perfecto para pasar un buen rato con los amigos o con tu pareja, pero en este último caso mejor si tienes la app.

Para terminar, dos curiosidades. Primero, Béziers Games ha sacado una ampliación del juego original, llamada Secrets, que incorpora 30 habitaciones nuevas, pasadizos secretos y la posibilidad de construir un foso alrededor del castillo. El foso da muchos puntos, pero claro, te limita mucho el espacio en el que construir, así que tienes que hacer un Tetris importante. Segundo, si te fijas, en varias losetas del juego pueden verse otros juegos de Béziers Games, como el Suburbia, desplegados encima de la mesa de una sala.

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Esta entrada está dedicada a Adela y Raúl. ¡A ver si nos vemos pronto!
 
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