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viernes, 22 de julio de 2016

Nuevo vistazo al próximo RuneQuest de Chaosium

2 comentarios:
 
Un señor francés llamado Gregory M tuvo la suerte de participar en una partida de prueba del próximo reglamento de RuneQuest de Chaosium. Esto sucedió durante la convención de juegos de rol francesa Chimériades de 2016. En su blog La voix d'Héort describe su experiencia y en esta entrada os traigo la traducción con su permiso. Sin más, os dejo con las impresiones de Gregory:


En la última edición de las Chimériades del 5-8 de mayo de 2016, Jeff Richard dirigió dos partidas del futuro RuneQuest de Chaosium como primicia mundial (¡tachán!). Yo participé en la segunda partida y pude crear un personaje y jugar una pequeña partida de dos horas, en compañía de cuatro compañeros, y hojear una edición impresa de una versión bastante avanzada del juego.


¿RuneQuest 4 o 2.5?


A ver, ¿por qué edición vamos de este venerable juego? Jeff habla de RuneQuest 4 porque la próxima edición se sitúa genealógicamente hablando justo después de la tercera edición del juego creado por Chaosium y publicada bajo licencia de Avalon Hill en 1984, la misma que Oriflam publicó en francés en 1987 (N.d.T.: la misma que JOC Internacional publicó en español en 1982). Eso equivale a «borrar» las ediciones de Mongoose de los primeros años 2000 además de la edición de The Design Mechanism, por no mencionar la edición inédita (ya que solo circuló un borrador durante la primera mitad de los años noventa) que iba a suceder la tercera edición de RuneQuest, la llamada RuneQuest: Adventures in Glorantha de Oliver Jovanovic, Michael McGloin y Carl Fink.

Dicho esto, al nuevo RuneQuest también se le ha llamado a veces el RuneQuest 2.5. ¿Por qué? Pues porque supone un paso atrás respecto a la tercera edición de Avalon Hill y es que Chaosium en 2016 considera que esta quedó lastrada por unas reglas de juego obsoletas (puntos de fatiga) o malas (conjuros de magia divina de un solo uso, hechicería). Por tanto, el punto de partida de la nueva edición es el RuneQuest denominado «clásico» de 1979, conocido como RuneQuest 2, casi totalmente igual que el RuneQuest 1 que se publicó varios meses antes (editado a toda prisa para poderlo presentar en la GenCon del verano de 1978 con una edición chapucera de poca tirada que se sustituyó muy rápidamente). El afecto que sienten los aficionados por la segunda edición de RuneQuest de 1979 se confirmó a finales de 2015 cuando Chaosium recaudó más de 200.000$ durante una campaña de mecenazgo para reeditar la versión clásica (con el contenido exactamente igual al original), además de toda una retahíla de suplementos, algunos de ellos míticos, todo hay que decirlo: Trollpak, Cults of Prax, Cults of Terror, Pavis, Big Rubble

Sin embargo, como en esta versión RuneQuest vuelve a ser un juego ambientado específicamente en Glorantha, y no un sistema de juego genérico para cualquier universo de fantasía (ya sea de la Antigüedad o medieval), quizás la gente lo llamará simplemente RuneQuest Glorantha. En los créditos, aparecen como autores Steve Perrin, Greg Stafford, Sandy Petersen, Jeff Richard, Ken Rolston y Chris Klug.


La creación de personajes: Pendragón y Heroquest al rescate


La creación de personajes implica escoger una tierra natal y una ocupación que aumentarán las puntuaciones de determinadas habilidades. Seguro que no es necesario recordar que RuneQuest, como punto de origen del Basic RolePlaying System, usa las habilidades expresadas en porcentajes de éxito que pueden mejorarse a base de entrenarlas, pagando por ello, o mediante la experiencia, a base de marcar una casilla cada vez que se usa la habilidad con éxito durante una partida. Las categorías de habilidades no han cambiado desde los años ochenta: magia, agilidad, comunicación, conocimientos, percepción, manipulación y sigilo. Las tierras natales o homelands que incluye el juego son Sartar, Esrolia, los Pastizales, Tarsh lunar, la vieja Tarsh y cinco tribus praxianas: bisontes, alticamellos, impalas, pol-jonis y antílope sable.

También estarán presentes las seis características tradicionales: fuerza, constitución, tamaño, destreza, inteligencia, carisma y poder que, ahora que caigo, tienen la particularidad de ser siete, qué cosas. Los puntos de magia, los puntos de vida, tanto generales como repartidos por las localizaciones del cuerpo, los modificadores de momento de reacción (destreza y tamaño), el modificador de daño y una carga máxima (que si se supera impone un penalizador). Todo esto sonará a los veteranos de la antigua edición. No obstante, la habilidad defense de RuneQuest 2 ha desaparecido y en su lugar ha aparecido un ritmo de curación (healing rate).

Donde el tema empieza a ponerse interesante es en el rincón superior derecho de la hoja de personaje, donde aparecen dos diagramas rúnicos. Y sí, por fin RuneQuest hace honor a su nombre. El primer diagrama está relacionado con las seis runas de los elementos, y destaco que son seis: agua, aire, tierra, oscuridad, fuego y… ¡luna! Se escoge una runa principal que empieza con una puntuación de 60% y luego tres más que obtienen respectivamente 40%, 20% y 10%. Estos son los porcentajes básicos, porque luego se modifican en otras fases de la creación del personaje, de forma que Branduan, mi personaje sartarita, terminó al final con un 60% en luna (sí, es que es un skald iniciado de Eurmal el Bufón, y su abuela paterna ya era una embaucadora, más adelante hablaré más de este detalle, pero de momento me sirve para justificar un poco de excentricidad), 20% en oscuridad, 10% en agua, pero 70% en aire (tras sumar dos bonificadores, +10% y +20%, y partiendo de un 40%).


El segundo diagrama rúnico recuerda los rasgos de personalidad de Pendragón, ya que presenta cinco pares de runas de poder opuestas: fertilidad (vida)/muerte, armonía/desorden, verdad/ilusión, inmovilismo/movimiento y humano/animal, cuyas puntuaciones están relacionadas: la suma de ambas da cien. Me he olvidado de cómo funciona exactamente, pero sé que con mi selección, Branduan se ha encontrado con las puntuaciones en dos parejas, ilusión (95%) / verdad (5%) y movimiento (75%)/inmovilismo (25%).

Las runas, que son de los elementos o de poder, sirven para aumentar mediante un bonificador el uso de otras habilidades, un poco como en Heroquest. Una tirada exitosa por debajo de la puntuación de una runa apropiada, por ejemplo la runa de la ilusión para un ladrón que trata de desviar la atención de su víctima, aumenta su porcentaje en Deslizarse en Silencio un 20%. Pero si la tirada rúnica falla, la incapacidad de un personaje para manipular la energía rúnica tiene efectos palpables que el director de juego se encargar de interpretar y que le suponen una penalización de 20%. Desconozco si estos modificadores son siempre de +/-20% o modulables, y al fin y al cabo, cada uno lo hará como prefiera, pero a priori 20% es el modificador por defecto.

Por otro lado, igual que en Pendragón, las runas de poder sirven para guiar la interpretación: actuar de una forma contraria al poder de una runa en la que se posea una puntuación elevada hace que se use ese porcentaje en el sentido inverso: a impedir esa acción. Por ejemplo, comportarse de un modo especialmente poco habitual (según su cultura, religión…) puede llegar a suponer fallar una tirada en la runa del inmovilismo, sin la cual, la acción no podrá llevarse a cabo. Y, si efectivamente se falla la tirada, el porcentaje en la runa de movimiento aumentará al final de la partida, lo que reducirá a su vez la puntuación en la runa de inmovilismo.

Y hasta aquí por lo que respecta a las runas. No nos fueron nada mal durante las dos horas de juego, ya que no están ahí de adorno, sino que forman el núcleo de la mecánica del nuevo RuneQuest y hay que pensar bien en cuáles se eligen durante la creación del personaje, sobre todo para evitar redundancias en el grupo de PJ. Al hojear el reglamento, pude constatar que la descripción de las runas implica además varias asociaciones simbólicas: rasgos de personalidad, sentidos (vista, etc.), categoría de habilidades, arma, color, metal, animal y… órgano del cuerpo. Por ejemplo, la luna se asocia con la glándula pineal que el sabio Wikipedius me ha enseñado que desempeña una función vital en la regulación de los ritmos biológicos (vigilia/sueño, estaciones), lo que encaja perfectamente con la magia cíclica lunar. Y todo esto permite imaginar otros usos posibles de las runas en una partida.

Otra herencia de Pendragón: las pasiones. Se obtienen a lo largo de la historia del personaje (ver comentario anterior), pero me imagino que también pueden adquirirse durante el transcurso de una partida.

Branduan odia a muerte a:
  • los telmori
  • el clan Orleving
  • la autoridad en general

Y, además, es:
  • devoto de su culto
  • afectuoso con su familia
  • leal hacia:
  • su clan
  • su tribu
  • Argrath (muy presente en el trasfondo, ¡ya que se juega en desde el año 1627 en adelante!)
  • Erik (otro PJ, ya que es su «embaucador atado» o bonded trickster)

Al hacer la hoja de personaje me di cuenta de que todas las puntuaciones de las pasiones empiezan con un 60%. Esto puede resultar algo demasiado uniforme, así que sería necesario poderlas variar o introducir un poco de azar. Por otro lado, están diseñadas para ir cambiando con el tiempo por medio del sistema de aumento por experiencia.


Tus antepasados


Después pasamos a la fase de trasfondo y prepárate porque el nuevo RuneQuest te va a pedir que respondas a una larga serie de preguntas biográficas que se remontan hasta los abuelos de tu personaje. Se juega en el año 1627, igual que en 13th Age: Glorantha, así que hay que remontarse a la batalla de la Cima del Oso Pardo de 1582 para saber qué les ocurrió a tus abuelos, por lo menos para un personaje sartarita, ya que las tablas de acontecimientos varían según la cultura a la que pertenezca el personaje.

Así pues, una sucesión de tablas permite ir detallando el tiempo (si te has leído Pendragón, verás que es la misma idea) hasta el momento presente. ¿Tus abuelos aún viven? Es poco probable que todos hayan sobrevivido, y sobre todo es interesante saber qué les sucedió, porque eso tendrá repercusiones para el personaje. Es como una especie de árbol familiar que se va desvelando. Por mi parte, yo descubrí que la abuela paterna de Branduan todavía vive (en 1627) pero es normal porque, como buena embaucadora, se pasó la mayor parte del tiempo huyendo de los campos de batalla cuando todo empezó a complicarse demasiado en lugar de arriesgar su vida y de amasar gloria como los antepasados de otros PJ.

En un momento dado, el trasfondo se centra en los padres del personaje, y así se ve desfilar toda la historia del Paso del Dragón y de Prax desde el año 1608 hasta 1626. Lógicamente, se llega finalmente al propio PJ y entonces se descubre qué le sucedió entre los años 1623 y 1626. Es un poco como leer la novela Los años de Annie Ernaux. Branduan, dado por muerto durante una incursión contra el clan Orleving, acaba refugiándose en Pavis, donde su talento como embaucador llama la atención de Argrath y corre varias aventuras a su lado, para finalmente regresar a su clan, en Sartar.

Al final, esta fase biográfica da lugar a personajes con un pasado denso y, al mismo tiempo, ofrece varios puntos de referencia para los jugadores poco versados en el mundo de Glorantha (un poco como la creación del clan en Sartar: Kingdom of Heroes). Además, es una buena forma de crear lazos de unión entre los distintos PJ. En nuestro caso, había claramente los que tenían un trasfondo muy basado en los conflictos entre clanes y tribus, y los que se habían aventurado a recorrer los caminos del Paso del Dragón hasta cruzarse con Argrath en diversas circunstancias.

La consecuencia más espectacular que tuvo todo esto es que determinó en gran medida la aventura que jugamos a continuación. Básicamente, Jeff, que tal vez ya tenía una idea en mente, aunque no estoy seguro o al menos no siguió necesariamente esta idea inicial, empezó simplemente preguntándonos: «¿Qué queréis hacer?». Y la respuesta que le dimos estuvo directamente relacionada con el trasfondo de los personajes. Ya no recuerdo los detalles, pero tenía algo que ver con las ansias de venganza y de conquista contra el clan Orleving, con el que nuestro clan mantenía una enemistad muy antigua. Eso derivó en una reunión con Leika, la reina de la tribu Colymar, y basándonos en el trasfondo de los PJ, finalmente nos reunimos con el mismísimo Argrath en persona, que estaba enfrascado en plena reconquista de los territorios bajo dominación lunar al norte del Paso del Dragón, para implicarlo en nuestras historias de política interna y, a cambio, negociamos varias promesas de ayuda en el futuro, aunque no terminamos de captar sus insinuaciones. Todo eso en dos horas de juego. ¡Qué lejos quedan aquellas partidas de nuestra adolescencia sobre la típica banda de tres broos que amenaza un pueblecito!

Un vistazo (provisional) de la parte de la hoja de personaje sobre la familia.

Y, además…


Aunque en esta prueba de juego no las usamos, en las reglas que hojeé encontré una sección sobre la creación de personajes que permite determinar una herencia familiar en forma de «algo» un poco fuera de lo común. En la lista de ejemplos había «pequeño animal despertado» u «objeto de hierro» y este tipo de cosas. Curioso.

También vi un sistema acelerado de creación de personajes para los jugadores que tengan prisa para empezar a jugar ya. Creo que algo parecido ya existía en RuneQuest 3 (de JOC), si mal no recuerdo.

Por cierto, que pensaba haber leído en alguna parte que la tabla de resistencia había desaparecido de las reglas, pero en realidad no. Solo ha desaparecido de las reglas de combate espiritual, pero por lo demás sigue estando ahí.

También hay todo un capítulo titulado «Tiempo Sagrado», que recuerda muchísimo a la «fase de invierno» de Pendragón (cómo no). El nuevo RuneQuest está pensado para poder jugar campañas largas, con una o dos aventuras por cada año gloranthano. Cuando llega el Tiempo Sagrado, el trasfondo del PJ (o de todo el grupo de PJ, o de la comunidad a la que pertenezcan, en definitiva, creo que un poco de los tres) se ve afectado por algunos acontecimientos. Así al vuelo, leí algunos títulos de párrafos como «acontecimientos», «búsquedas heroicas», «presagios del año anterior» (al estilo del videojuego King of Dragon Pass, supongo: «¿Habéis tenido en cuenta los presagios del pasado Tiempo Sagrado a lo largo de este año?»), «incursiones», «invasiones», «cosechas», «familia» e incluso «ingresos del personaje» según su ocupación (si lo entendí bien, esto implica unos ingresos básicos calculados mediante una tirada bajo la habilidad representativa de la actividad de la que el personaje obtiene sus «ingresos», que pueden ser monetarios, o de otro tipo).

Finalmente, hay un capítulo sobre las búsquedas heroicas, pero que de momento solo existe en forma de notas. Los epígrafes que encontré son los siguientes:
  • preparación
  • invocación
  • camino de pruebas
  • confrontación y transformación
  • clímax
  • «heroquest challenge» o desafío heroico para obtener un don mágico, entre cuyos ejemplos se incluyen:
         - aumento de la potencia de un conjuro de coste constante
         - nuevo conjuro rúnico tras la creación de un subculto
         - conjuro rúnico permanente
         - aumento de la puntuación de una runa
         - adquisición de una nueva runa (puntuación en porcentaje)
         - aumento de una característica por encima del máximo normal
         - espíritu aliado
         - criatura mágica del otro mundo
         - adquisición de un nuevo conjuro de magia espiritual, etc.
  • regreso e integración 

Además, también hay un book of heroquests que contiene las entradas siguientes:
  • ir al inframundo y volver
  • derrotar al otro
  • unirse con el otro

Y ya está. Ahora solo queda esperar. Pero a grandes rasgos, este es la esencia de esta nueva edición.

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Y hasta aquí la exclusiva de Gregory sobre el próximo RuneQuest de Chaosium. ¿Qué te parece? En principio, a mí me encanta ese sistema para generar la historia del personaje y de su familia. El sistema de las runas emparejadas también parece interesante. Y finalmente, me encanta que se incluyan reglas sobre búsquedas heroicas. Por otro lado, la tabla de resistencia y otros detalles de las reglas que se han comentado en los foros oficiales no me convencen nada, como los modificadores de las habilidades. Si quieres saber más detalles sobre esta próxima edición de Chaosium, tal vez te interese leer esta entrada.

jueves, 14 de julio de 2016

Samuráis de Suruga (VI): Montañas, peligros y profecías

7 comentarios:
 
El cronista oficial de la campaña de samuráis con RuneQuest 6.ª edición nos trae por fin un nuevo relato. En el capítulo anterior (leer aquí) los protagonistas lograron escapar de la ruina de su tierra natal con un bebé en brazos. Un bebé muy importante. Finalmente, llegaron a la aldea de Sukarō, en el extremo oriental de la cordillera montañosa de la provincia (ver mapa). Allí se reunieron con la esposa y el hijo de Okura, y los tres pudieron recuperar el aliento. Pero el tiempo apremia, y el camino que les espera está repleto de peligros y sorpresas. Si quieres saber lo que ocurrió luego, sigue leyendo...


Kyosuke y Togama dejaron que Okura hablara con su mujer para explicarle todo lo sucedido e informarle de sus planes. Al cabo de un largo rato en el que se oyeron algunos sollozos y gemidos, Okura salió de su casa para informar a su hermano y su primo de que empezaran a empaquetar provisiones y enseres necesarios para un largo viaje. Pasaron toda la mañana cargando todo el equipo en los dos caballos que pertenecían a la familia de Okura. No eran caballos de carga, pero estaban bien cuidados.

Una vez hubieron terminado, empezó la marcha del grupo protector del jovencísimo daimio: nuestros tres samuráis, Yaeko, la esposa de Okura, su hijo de cinco años Takeshi, sus dos criadas, y Yoshi, el rōnin reformado que había sido enviado a Sukarō semanas antes para proteger a la señora de la casa. Antes de partir, Kyosuke echó una última mirada al este y contempló el venerable monte Fuji a cuyos pies se extendían las tierras de su familia, ahora ocupadas por el enemigo. Haciendo de tripas corazón, el grupo empezó a andar por el camino montañoso en dirección oeste, hacia las tierras del señor Hosokawa, hermanastro del difunto señor Tadano.

A media tarde ya habían descendido por un valle y ascendido de nuevo hasta casi ver el siguiente. El rojo vivo de los arces formaban una fronda espesa a su alrededor que parecía insistir en recordar a los tres samuráis toda la sangre vertida por los asesinos de su familia: padres y madres, hermanos y hermanas, amigos y amigas. De súbito, Yoshi advirtió al grupo de que se acercaban jinetes por el camino. Rápidamente, todos se apresuraron a internarse en el bosque, que por suerte era bastante frondoso para ocultar incluso a los dos caballos. Una patrulla de quince samuráis acorazados que portaban los estandartes verdes del señor Ishizaki pasó al trote delante de su escondite mientras charlaban entre ellos.

—Oye, ¿has oído que el señor Ishizaki ha puesto precio a la cabeza del heredero del señor Tadano? —comentó uno de ellos.
—¿Cómo? ¿Pero no habían muerto todos?
—Parece ser que no. El heredero, que no es más que un recién nacido, debió escapar con la ayuda de unos samuráis porque no se encontraron sus restos entre los cadáveres carbonizados del castillo. Me gustaría saber cómo lo consiguieron porque los teníamos completamente rodeados...

Todos esperaron pacientemente a que pasaran. Yaeko rezó a los budas para que el pequeño Kozō no empezara a llorar en ese momento. Cuando la patrulla se hubo alejado lo suficiente como para no poder verles ni oírles, el grupo pudo respirar tranquilo y salió de la espesura para reanudar el camino.

—Tenemos que apresurarnos —anunció Okura con gesto firme—. Los caminos no son seguros.

Antes del anochecer, una lluvia fina pero constante les obligó a buscar refugio, pero no había ninguna aldea a la vista. Por fortuna, Kyosuke supo cómo unir varias ramas de árboles para resguardar a las mujeres y los niños de la humedad. Los hombres soportaron la lluvia estoicamente. Sin embargo, fue una noche fría para todos.

Aún no había llegado el mediodía siguiente cuando, un poco más adelante en el camino, se toparon con un grupo de bandidos que parecían haber salido de la nada. La esposa de Okura soltó un grito y se abrazó a su hijo, que iba sentado en el mismo caballo, mientras las dos sirvientes se escondieron tras el animal. Los rufianes empuñaban armas diversas, desde yaris hasta un nodachi e incluso un tetsubō, y portaban retazos de armaduras robadas. Seguros de su superioridad numérica e intimidatorio armamento, cargaron contra los guerreros del clan Kuroki animados por la avaricia. De inmediato, Togama invocó a sus kami protectores y tomó posición en la retaguardia con su arco, listo para disparar al primero que tuviera a tiro y para defender a las mujeres y a los niños con su vida. Okura espoleó a su caballo y se lanzó a la carga acompañado por Kyosuke y Yoshi. Por su parte, el líder de los bandidos se lanzó directamente contra Okura junto con dos forajidos armados con lanza larga. Kyosuke se encaró a dos adversarios, uno grandote armado con un tetsubō y otro flacucho que blandía una katana oxidada. Sin embargo, debía hacer poco que habían conseguido el tetsubō porque el que lo blandía aún no controlaba bien su peso y a causa de un traspiés fortuito, se dio de bruces contra el suelo, sin darse cuenta de que ponía su enorme maza en su camino. El resultado de tal torpeza fue un bandido doblado por la cintura e inerte justo al empezar el asalto. El combate de Okura empezó bastante bien pues de un veloz tajo logró hacer caer al líder, le quitó la katana y le hirió en el brazo. Instantes después, aprovechó la ventaja para propinar un golpe con la empuñadura de la katana en el yelmo robado de su enemigo y así cegarlo. Tras recuperar el arma, el líder fue dando mandobles al aire, sin parar de moverse, intentando acertar a un oponente al que no veía bien. Al comprender que su plan inicial se estaba yendo a pique, se retiró para que dos de sus secuaces armados con lanza se encargaran de su contrincante, que estaba resultando ser más diestro de lo que esperaba. Cuando logró colocarse bien el yelmo, se dirigió hacia las mujeres dando un rodeo al combate. Sin embargo, la presión hizo que uno de los lanceros delatara su poca pericia cuando se le resbaló el arma al suelo. El otro logró superar la guardia de Okura, pero gracias a su gruesa armadura, salió indemne de la acometida. Mientras tanto, Yoshi caía rápidamente frente a los mandobles del bandido armado con el enorme nodachi, lo que dejó a Kyosuke de nuevo frente a dos enemigos. Quiso quitarse de encima a su otro oponente para que no estorbara contra el combate más importante así que, tras romper la guardia de su rival, le causó una herida sangrante que mermaba las capacidades ofensivas del bandido. Aprovechando esta debilidad y después de parar a duras penas un ataque de nodachi, desarmó a su oponente y le endiñó un tajo en la barriga que resultó mortal. Ahora estaba solo contra el nodachi. Defenderse de sus golpes no era tarea fácil, pues el arma era mucho más larga que una katana y, aunque Kyosuke detenía un ataque tras otro, sus brazos se resentían debido a la fuerza de la acometida. En el extremo opuesto del combate, junto con los caballos, Togama disparó su arco pero falló. Su habilidad de combate no era la misma que la de sus familiares guerreros. Dejó caer el arco al suelo y empuñó su bastón, dispuesto a darlo todo para proteger al heredero. Esperó a que su contrincante se situara al alcance de su bō y le propinó un golpe con la punta del bastón en el estómago que lo dejó tumbado en el suelo. El otro que venía en carrera atribuyó a la mala habilidad de su compañero el hecho de que hubiera caído ante un simple sacerdote y cometió el mismo error porque Togama lo despachó igual de rápido que su anterior oponente. Con el jefe caído, los bandidos que quedaban en pie perdieron todo su ardor y sus acometidas ya no eran para acabar con los samurái sino para conservar su vida ante un rival que estaba resultando ser más duro de lo que se habían imaginado. Kyosuke despachó con facilidad al forajido armado con el nodachi y Okura persiguió al galope a los dos lanceros que huían y les cortó la cabeza de dos certeros tajos. Después de la batalla, entre los tres maniataron al líder de los bandidos y cuando recobró el sentido y vio el resultado del encuentro, no tuvo fuerzas para luchar contra sus captores, que le obligaron a guiarlos por las montañas. Así pues, con una fuente más o menos fiable de información sobre los caminos, el grupo reanudó su marcha.

Pasadas unas horas, cuando se acercaba la hora de comer, Okura divisó a lo lejos un ciervo con el que hacer un buen banquete y reponer provisiones y fuerzas. Avisando cautelosamente a sus familiares para que no hicieran ruido, sacó el arco, puso la cuerda, colocó una flecha y apuntó al animal. La frondosa vegetación, la distancia y la fatiga resultante de la lucha fueron decisivas en la flecha que voló hacia el objetivo y pasó a un palmo del lomo del ciervo que, rápidamente, se echó a correr y se perdió de vista entre la maleza. Nadie le recriminó su error puesto que Okura sabía perfectamente la consecuencia de tal fallo. Así que continuaron la marcha sin decir nada, como si ese alto en el camino nunca hubiera pasado.


La comitiva siguió con su marcha según encontraban conveniente. A veces caminaban campo a través para evitar toparse con patrullas, lo que hacía el camino aún más agotador. Andaban de día y descansaban de noche haciendo guardias. Otras veces se convertían en caminantes nocturnos y dormían de día entre la espesura para evitar ser detectados. Para orientarse por las montañas seguían siempre las indicaciones del líder de los bandidos, que andaba a regañadientes y bien maniatado delante de todos.

Una tarde, al cabo de varias jornadas de camino, su prisionero les indicó que debían tomar una desviación del camino, un atajo, tal como lo llamó él. Kyosuke tuvo el presentimiento de que los estaba engañando, así que tomaron el camino contrario.

Horas después, cuando el sol ya se estaba poniendo, oyeron unos ruidos en unos arbustos cercanos al sendero. Inmediatamente, todos desenvainaron sus armas para hacer frente a cualquier peligro que estuviera acechando. La sorpresa fue general ya que no salió ningún monstruo de la maleza, sino un niño flacucho y sucio que tendría alrededor de unos trece o catorce años.

—¡Piedad por favor, no me hagáis daño! ¡No soy vuestro enemigo!

Al ver que era un crío envainaron las armas, pero no apartaron la mano de la empuñadura por si se trataba de algún tipo de trampa.

—Identifícate —exigió Okura, manteniendo su posado serio y mostrando una disciplina ejemplar.
—Mi nombre es Tarō, señor. Vengo de un pueblo un poco más al norte. Hace unos días, unos samuráis de armaduras verdes... Ishizaki, creo que se llaman, llegaron de pronto a nuestra aldea y empezaron a matar y quemarlo todo. Yo estaba cerca del bosque jugando y por suerte pude escapar. Llevo desde ese día rondando por aquí y cuando les he visto pues... —las lágrimas se le empezaban a asomar por los ojos—. Son las primeras personas que veo que no llevan estandarte verde. No tengo hogar ni familia así que... ¿podría acompañarles por favor? Me da igual adónde vayan, solo quiero irme de aquí.

Los tres samuráis intercambiaron miradas y acordaron una decisión sin mediar palabra.

—Está bien, puedes venir con nosotros —respondió Okura—. Pero ten en cuenta que nuestro viaje está lleno de peligros. A nosotros también nos persiguen los samuráis del señor Ishizaki y tenemos una misión de suma importancia que cumplir. ¿Crees que podrás aguantar?

«Sí, señor» es todo cuanto pudo articular el pobre muchacho. Se notaba claramente que hacía tiempo que no comía nada consistente. Así que, con una nueva incorporación al grupo, siguieron su camino. Aunque no lo dijo en voz alta, Okura pensó que el chico sería un buen entretenimiento para su hijo ya que, a pesar de la diferencia de edad, al menos tendría a alguien cercano con quien pasar las largas y aburridas horas de camino.

La noche había caído cuando llegaron al siguiente pueblo, de nombre Keroro, según informó Taro. El grupo se dirigió a una de las casas y Okura llamó a la puerta varias veces hasta que obtuvo respuesta.

—Ya va, ya va... ¿Quién diablos es a estas horas? —el rostro del campesino palideció al instante al ver la persona que tenía delante y las que tenía más atrás—. Oh, señor, disculpe mi arrogancia. No esperaba a nadie a estas horas, como usted imaginará —se postró a sus pies mientras hablaba.

—Lo entiendo y me disculpo, humilde campesino —repuso Okura—, pero estamos fatigados de andar todo el día y buscábamos un sitio para descansar hasta que hemos encontrado este pueblo. ¿Nos podría dejar pasar aquí la noche, si fuera tan amable?

Okura sabía que era innecesario preguntar, simplemente podía haberle ordenado que les dejara la casa para ellos, pues el hombre era un simple campesino y él un samurái de alto rango. Pero sabía que un buen gobernante se gana la confianza de sus súbditos tratándoles con respeto y así se lo habían enseñado. Finalmente, la pareja de campesinos les cedió la habitación principal donde, aunque un poco apretados, pudieron comer y descansar bajo un techo después de tantos días a la intemperie. A la mañana siguiente, y tras haber recuperado un poco las fuerzas, reemprendieron el camino.

La esposa de Okura había aguantado todo el camino sin rechistar ante la sorpresa de su marido. Pero después de tantos días de camino por senderos de montaña llevando ropajes caros y delicados, las ropas empezaron a romperse y a rasgarse: una rama que se queda trabada en una manga del vestido, un terreno un poco fangoso debido a la lluvia que ensucia las caras sedas de los ropajes... La paciencia de Yaeko llegó a su límite cuando las sirvientes tuvieron que usar algunas prendas de la mujer del samurái para sustituir los paños que cubrían al joven heredero y que ya empezaban a oler debido a sus necesidades fisiológicas.

Okura exhaló un largo suspiro y se encaró a su mujer.

—Esposa, ¿qué os ocurre? No habéis cesado de refunfuñar desde hace días —el samurái no acababa de entender cuál era la raíz del problema, puesto que él estaba acostumbrado a llevar una sola muda y su armadura.
—¿Que qué me sucede? Pues que llevo días sin cambiarme. Huelo mal, ando cubierta de andrajos... ¿Es eso propio de la esposa del líder de un clan samurái? ¿Habéis visto en qué penosas condiciones nos hemos encontrado vuestro propio hijo y yo? ¿Qué pensará de vos? —al oír aquellas palabras, la cara de resignación del hermano mayor del clan Kuroki se transformó en cuestión de segundos en un rostro de ira contenida, el tipo de ira provocado por una grave ofensa.
—Mujer —le contestó sin levantar un ápice su tono de voz, como si estuviera dando una lección de vida primordial—, tendréis todas las sedas del clan Ishizaki cuando acabe con ellos. Hasta entonces, os pido que os contentéis con vuestra vida. No todos pueden decir lo mismo —y con estas palabras zanjó la discusión y reanudó la marcha sin esperar respuesta.

La discusión con su esposa lo había puesto de mal humor. «Maldita sea... ¿Por qué las mujeres no pueden atisbar siquiera el más mínimo sentido del honor y el deber de un samurai? Seguro que no habría tantos problemas si supieran la carga que debe llevar un hombre a lo largo de su vida. Deber, orgullo, honor... ¿qué sabrán ellas, a quienes solo les preocupa los chismorreos de la nobleza y si se ven hermosas ante los ojos ajenos? El bushidō es un camino solo apto para los rectos de disciplina. Avergonzarme ante toda mi familia sobre tan triviales temas... Bah, más vale olvidar este asunto o voy a estar de mal humor el resto del día. Necesito estar concentrado por lo que pueda pasar. No puedo fallar ahora...».


Mientras el mayor de los Kuroki estaba absorto en sus pensamientos, una de las sirvientas interrumpió el incómodo silencio que se había creado. Era evidente que se sentía insegura sobre la mejor manera de dirigirse a su señor.

—¿Mi señor? —aventuró con un tono de voz apenas audible. No obstante, Okura parecía estar absorto en sus pensamientos y pareció que no la había escuchado, así que la sirviente hizo acopio de todo su valor, temiendo una severa reprimenda por molestarle, e insistió—: ¿Mi señor? —el segundo intento surgió efecto y Okura salió de su burbuja como si despertara de un sueño.
—¿Eh? ¿Qué...? ¿Qué sucede?
—Disculpad que os moleste mi señor, pero ya hace un tiempo que el heredero no cesa de llorar y le arde la frente.

Inmediatamente, Okura se dirigió al caballo donde reposaba el bebé en una cesta acolchada, quien, en efecto, parecía estar sufriendo alguna pesadilla. Okura examinó su temperatura poniendo la mano en la frente del retoño y comprobó con horror que tenía una aguda fiebre. «Perfecto, justo lo que faltaba».

—El heredero tiene fiebre, ¿puedes hacer algo? —preguntó a su primo Togama—. ¿No tienes algún conocimiento o sintonía con los kami que le ayude a bajar la temperatura?

En otras circunstancias, el kannushi le habría explicado que las cosas no funcionaban así de rápido y fácil, que había todo un proceso y que tampoco obraban milagros. Pero ante la desesperación de Okura pensó que no sería el mejor momento para explicarle todo eso y se acercó al bebé para hacerle un examen rápido y descartar afecciones mayores. Comprobó su temperatura y con un vistazo general concluyó que probablemente se debiera al frío y a las duras condiciones del viaje.

—Así pues, ¿no se trata de algo grave? —Okura suspiró aliviado—. Aun así, no debemos bajar el ritmo. Todo lo contrario. Tenemos que apresurarnos para llegar cuanto antes a la fortaleza del señor Hosokawa y buscar un médico que lo cure. ¡Vamos!

A partir de ese momento aceleraron la marcha por el camino acompañados por el llanto constante y desconsolado del bebé. Escogieron senderos más principales y dejaron de avanzar campo a través. Al cabo de un buen rato de trayecto, vieron que en medio del camino yacía un samurái tendido en el suelo en lo alto de una loma. Inmediatamente, todos se pusieron alerta. Se aproximaron con cautela y cuando estuvieron más cerca, observaron que llevaba un estandarte del clan Hosokawa. Kyosuke y Togama temían una trampa, pero al girar el cuerpo constataron que estaba muerto. Rezaron una oración en silencio y continuaron el resto de camino hasta llegar a lo alto del cerro en el que se encontraban. Allí en la cima, descubrieron el paisaje desolador que les esperaba al otro lado del cerro. A lo largo de una llanura se extendían los restos de una cruel batalla entre dos ejércitos: los Hosokawa y los Ishizaki. Al instante, comprendieron la razón por la que el ejército del hermanastro del difunto daimio no había acudido en su ayuda durante la invasión: habían sido rechazados allí mismo. Una ingente cantidad de cadáveres de hombres y caballos se extendía por toda la planicie, siendo consumidos por los cuervos.

Curiosamente, había una ausencia notable de cuerpos alrededor de una cabaña muy humilde que se alzaba en un margen del campo de batalla. El vacío formaba un círculo alrededor de la cabaña, como si hubiera habido una especie de barrera invisible que no hubiera permitido a ningún guerrero entrar en su terreno. Justo en ese momento, un sonoro trueno retumbó en el cielo. El caballo de Okura relinchó y se encabritó por el estruendo. Todo parecía indicar que iba a caer una buena tormenta, así que, resignándose a la situación y sin ninguna otra opción, todos se dirigieron a resguardarse en la cabaña.


Dentro de la pequeña choza encontraron un fuego encendido. El grupo se acomodó alrededor de la lumbre, ilusionados por poder dormir calientes ante la intensa lluvia que empezaba a caer fuera. La cabaña tenía goteras y ya empezaban a formarse pequeños charcos, pero era mejor que la intemperie. Se estableció una guardia de tres turnos y a Kyosuke le tocó el primero. Al resto de no le costó dormirse a pesar del ruido ensordecedor de fuera, e incluso el llanto del pequeño Kōzo acabó sucumbiendo al agotamiento.

Una vez todos estuvieron dormidos, Kyosuke se quedó junto al fuego, contemplando las llamas fijamente mientras trataba de despejar sus pensamientos. Le pareció que la tormenta amainaba por momentos y se dejó envolver por el acogedor silencio, solo perturbado por el crepitar del fuego. De repente restalló un relámpago y la puerta de abrió de par en par dejando entrar un vendaval y la lluvia. Afuera en el campo de batalla se alzaba la silueta oscura de un samurái con armadura ajeno a la tormenta que rugía.

—¡¡¡Kyosuke!!! —le llamó con la voz grave e imponente de su padre. El joven se atemorizó ante la magnitud de su voz y volvió los ojos hacia sus familiares para ver si se habían despertado pero le sorprendió comprobar que seguían dormidos como si no oyeran nada—. El clan está furioso y arde en deseos de venganza. ¡Venganza ante los enemigos que mataron a nuestro clan! Tienes una ardua tarea ante ti, pero no debes descansar hasta que hayas pasado a todos y cada uno de esos perros bajo tu acero. Hazlo y nuestra sed de sangre será saciada —y tras pronunciar estas palabras, la silueta se desvaneció como si fuera neblina, la puerta se cerró de golpe y dejó al joven samurái consternado y abrumado, pero dispuesto a no fallar a su padre adoptivo.

De repente, la puerta de la cabaña volvió a abrirse de par en par revelando en el umbral a una figura encorvada bajo el peso de un gran cesto de mimbre que cargaba a la espalda. Al dar unos pasos dentro y con la luz del fuego, Kyosuke se percató de que se trataba de una viejecita muy anciana, con el pelo despeinado y unos ropajes andrajosos. Al prestar un poco más de atención a su rostro, se fijó en que tenía la mirada perdida, por lo que imaginó que sería ciega.

—Ah... veo que tengo invitados ¿eh? ¡Jie jie jie...!

Kyosuke se apartó para dejar paso a la vieja, que andaba temblando a cada paso que daba. Mientras ella dejaba el cesto al lado del fuego y se calentaba las manos, el más joven de los Kuroki se afanó en despertar a los demás para avisarles de que había llegado la que parecía ser la dueña de la choza.

—Mmhhh... Los kami me avisaron de vuestra llegada. Traéis al heredero con vosotros, ¿no es así? Y al parecer no tiene buena cara... —al pronunciar esas palabras, la expresión de alarma que pusieron los samuráis debió de hacerse evidente de alguna manera a la vieja porque añadió: —Ah, jovencitos... No debería sorprenderos que una vieja sepa tantas cosas. Estaba fuera recogiendo unos troncos de bambú cuando la tormenta me cogió por sorpresa. Y bien, ¿queréis que le eche un vistazo? Poseo muchas hierbas medicinales que podrían aplacar su estado... —los tres Kuroki intercambiaron una mirada entre ellos y asintieron levemente.
—De acuerdo —le contestó Okura.
—Bien, veamos qué tenemos aquí... —la anciana se aproximó donde yacía Kōzo y al ponerle la mano en la frente, la vieja se puso hablar como si otro ser hablara a través de ella. Un ser de voz grave y poderosa:

«El peso del deber sobre las almas que lo soportan es abrumador. Pero sin él, no son nada, y siembra la ruina en ellos e incluso morirán por él. Vienen del este, portando a aquel que soporta la mayor carga de todos. Viles enemigos lo buscan, pero su propia sombra lo ocultará. 
El enemigo del clan caído se ha aliado con fuerzas más tenebrosas que su malvado corazón. Una magia extraña crece en el hijo del adversario que ha derrotado. La semilla del futuro ha sido sembrada, pero le han sido retorcidas las raíces. A medida que el niño crezca, la podredumbre se extenderá. Las lágrimas de los sentimientos verdaderos podrían purificarle el alma, pero solo alguien de corazón helado puede llorar por él. 
La carga desaparece con el toque de la muerte y tras ella nace un juramento...»

Los samuráis quedaron mudos de asombro ante aquellas palabras ominosas y apenas lograron recordar varios retazos de la profecía. Sin embargo, pasarían aún muchos años antes de que llegaran a comprender su verdadero y terrible significado. Cuando hubo acabado, la anciana se desplomó al suelo, bufando pesadamente como víctima inocente de un gran esfuerzo.

—Uf, uf... Disculpad... —dijo esta vez con su propia voz quejumbrosa—. No os preocupéis por eso, no tiene nada que ver con vosotros. A veces los kami me poseen y me hacen decir o ver cosas que solo ellos entienden. Menuda tormenta, esta noche, ¿eh? Hay muchos kami furiosos por aquí. A In'yu le encantaba crear tormentas como esta. Pobrecillo... Seguramente inquietó a demasiados espíritus y terminó arrastrado a lo profundo. Pero por favor, quedaos, quedaos. Tan pocos visitantes y un tiempo tan horrible. Y soldados luchando por todos lados.

Los samuráis, aún patidifusos por las palabras que había pronunciado la anciana, vieron cómo esta iba de aquí para allá, sorteando a los miembros del grupo con inusitada destreza mientras farfullaba para sí. Mientras la vieja buscaba unas hierbas para bajarle la fiebre al heredero y cubos con los que recoger el agua de las goteras, tropezó sin querer con el cesto que había traído consigo. Al tumbarse, del cesto salieron rodando dos cabezas humanas. Si el desconcierto había sido grande con la «posesión», aquello les quitó súbitamente de su asombro. El agudo grito de horror de las sirvientas despertó al bebé, que empezó a llorar de nuevo. En ese instante comprendieron que algo no marchaba bien y Togama rápidamente se concentró en el mundo de los kami para verificar si aquella vieja era realmente quien decía ser.

—¡¿Qué significan esas cabezas, señora?! —preguntó Kyosuke mientras se ponía en pie y acercaba la mano a la empuñadura de su katana—. Más le vale que nos dé una buena explicación...

—Oh... Parece que este cuerpo ya no da para más... —y, de repente, la viejecita empezó a convulsionarse y a contraerse, creciendo de tamaño. Sus dientes y uñas se alargaron hasta convertirse en largos colmillos y afiladas garras y su pelo creció desmesuradamente y se extendió por toda la cabaña. Las mujeres, que hasta ahora no habían articulado palabra, chillaron aterrorizadas mientras se apartaban a gatas de las fauces del monstruo, y el hijo de Okura quedó petrificado de horror y empezó a sollozar.

—¡Es una uba, proteged al heredero! —exclamó Togama alzando la voz por encima de los gritos y los llantos.

El monstruo que se volvió hacia ellos tras la transformación apenas recordaba a la huraña viejecita de hacía apenas unos momentos, y les habló con una siniestra voz:


—¡Dadme al bebé y podréis marcharos! O quedaos... ¡La carne será fresca igualmente! —y con un aullido se abalanzó sobre ellos con intención asesina.

Kyosuke detuvo el zarpazo que iba dirigido a su cuello con la katana y contraatacó con todo el valor que pudo reunir y empleando la fuerza que le daba el deber de lealtad con el joven daimio. Su acometida encontró la carne desnuda del monstruo, lo hirió en el pecho y este emitió un infernal aullido de dolor. Al combate se unió rápidamente Okura impulsado por el mismo sentido del deber y el sacerdote sintoísta blandió su bō con fiereza, pues había prometido erradicar a cuantos yōkai pudiera de la faz de la tierra. Entre los tres redujeron la amenaza del combate, arrinconaron al monstruo contra una pared e hicieron trizas rápidamente a aquel ser que no tuvo ninguna posibilidad ante su valentía y destreza. Al exhalar su último suspiro, el monstruo se evaporó en una maliciosa nube de polvo negro. El grupo se dio un respiro y todos descansaron unos momentos, aliviados por haber eliminado al ser que pretendía acabar con la corta vida de Kozō. Afuera, la tormenta seguía rugiendo con fuerza. Poco a poco, todos recuperaron la calma, aunque el bebé, todavía febril, prosiguió un buen rato con su llanto hasta que la fatiga lo venció de nuevo. Kyosuke prosiguió su guardia y se situó junto al ventanuco para vigilar el exterior. Al poco, oyó unos balbuceos a sus espaldas, se volvió y se fijó en que tanto Togama como Okura parecían estar teniendo sueños extraños o pesadillas, pues tenían el ceño fruncido.

*     *     *

Okura se sobresaltó e instintivamente desenfundó su katana. Ante él, en el marco de la puerta se encontraba su archienemigo: Ishizaki Akira. Sin pensarlo dos veces, Okura se abalanzó sobre él con asombrosa velocidad y de un solo tajo limpio le decapitó. La cabeza rodó por el suelo hasta que otro relámpago le iluminó la cara. Al mayor de los Kuroki se le heló la sangre al comprobar que se trataba de su hermano mayor, Tadanobu, al que habían enterrado durante la huida del castillo de Numazu.

—¿Qué...? ¿Cómo...? —Okura no podía articular palabra ante tal visión. Pero la cabeza que yacía delante de él le esbozó una sonrisa despiadada y con una voz quejumbrosa de viejecita le dijo:

—¡Vas a morir pronto, Kuroki Okura, jie, jie, jie! ¡Tú, tu hijo, tu familia y todos los que te rodean! ¡Jie, jie, jie, jie...!

*     *     *

Togama oraba para recuperar la sintonía con los kami. Un relámpago iluminó el cielo y una figura se le apareció: su padre. También era kannushi como Togama.

—Hijo, mío —le dijo—, ya he iniciado el viaje al yomi. No debes preocuparte por mí. Sin embargo, los kami me han comunicado que están furiosos contigo. Se impacientan al ver que no cumples las promesas que les hiciste hace ya varios días en Numazu. No debes faltarles al respeto. Cumple con tu palabra y volverás a ganarte la confianza de los kami. De lo contrario...

*     *     *

Por suerte, el resto de la noche pasó sin más sobresaltos y, finalmente, llegaron las primeras luces del alba. Todos fueron despertando poco a poco. En silencio, desayunaron las últimas provisiones aprovechando que estaban en una casa con hogar y, cuando hubieron repuesto sus fuerzas, salieron de la cabaña, deseosos de abandonar por fin aquel lugar. Continuaron su camino hasta la fortaleza del señor Hosokawa, con la apremiante frágil salud del bebé. Una espesa neblina matutina cubría la llanura donde yacían los cadáveres de la batalla, pero la tormenta había amainado.

Tras unas pocas horas de caminata, en la parte más alta de un cerro lejano por donde transcurría el sendero distinguieron una figura a caballo, esperando totalmente inmóvil. Forzaron la vista pero la lejanía no les permitía distinguir su estandarte. Temiendo que pudiera tratarse de una avanzadilla del ejército Ishizaki que estuviera escudriñando el terreno, decidieron volver a internarse una vez más en el bosque, reanudando su marcha hasta su tan ansiada meta. No sabían con certeza cuántas jornadas de viaje les separaban aún de la fortaleza de Shimada, pero algo les decía que ya faltaba muy poco.


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Y hasta aquí el sexto capítulo de la campaña. Si te ha gustado, puedes dejar un comentario, ese es el combustible que necesita el cronista para animarse a seguir con su labor (también se aceptan críticas constructivas). Sigue leyendo esta crónica en el capítulo siete: El fin de un camino. Y si quieres saber cómo fue este capítulo desde el punto de vista de las reglas y el director de juego, recomiendo leer las notas del máster.

lunes, 11 de julio de 2016

Noticias de julio sobre RuneQuest y Glorantha

6 comentarios:
 
Este verano están surgiendo bastantes noticias relacionadas con RuneQuest, Mythras y Glorantha. Primero hablaré de las noticias sobre The Design Mechanism, y luego hablaré de las noticias de Chaosium y Petersen Games, que no son pocas.



The Design Mechanism


Hoy lunes once de julio es el día en que la editorial que nos trajo la sexta edición de RuneQuest deja de poder usar el nombre «RuneQuest» para su reglamento y suplementos. El propio Lawrence Whitaker lo publicaba ayer en el foro y en las redes sociales. He aquí la traducción (las negritas son añadido mío):

El lunes, nuestra era como custodios de la licencia RuneQuest llega formalmente a su fin. Nos hemos sentido honrados y privilegiados de haber tenido la oportunidad de trabajar tan de cerca con una marca tan emblemática, pero todo cambia, así que cambiamos de RuneQuest a Mythras. Lógicamente, les deseamos a nuestros amigos de Moon Design y Chaosium todo el éxito del mundo con la próxima edición de RQ y tenemos ganas de ver el resultado de que el juego vuelva a Glorantha.
Nuestro acuerdo con Moon Design nos da 6 meses para deshacernos de todo el stock de RQ6 y, por suerte, solo nos quedan un puñado de RQ6 en tapa dura, así que no supondrá un gran problema. Los dejaremos en venta hasta que se agoten todas las existencias o hasta que se terminen estos 6 meses. Todos nuestros suplementos seguirán en venta hasta dentro de cinco años como máximo, aunque vamos a cambiar la marca de todos nuestros PDF y lo más probable es que también cambiemos la marca de los libros físicos con el logotipo de Mythras.
En cuanto a Mythras, publicaremos el juego en formato físico y PDF muy probablemente a mediados de agosto. Queremos asegurarnos de que el proceso de impresión ya esté muy avanzado antes de comenzar a aceptar prepedidos, lo que supone un ligero cambio en nuestra forma de actuar habitual. Así, la gente conseguirá sus ejemplares más rápido después de hacer el pago. También significa que podemos publicar Mythras y Mythic Rome juntos (o con muy poco tiempo entre uno y otro), junto con otro producto que ha sido nuestro Proyecto Súpersecreto, y que anunciaremos a su debido tiempo. Publicaremos un avance de Mythras para que podáis ver la nueva maquetación (y si ya tenéis Imperative, ya sabéis qué esperar). Algo que sí podemos deciros es que Mythras tiene 304 páginas, un 34% más corto que RQ6, pero sin que falte nada de contenido (de hecho, hemos añadido más). Además, será más barato, probablemente en torno a los 40$. El contenido nuevo es el siguiente:
  • Varias ilustraciones nuevas (cortesía de nuestros amigos de Runa Digital en España)
  • Reglas de animismo reorganizadas y ampliadas, incluyendo efectos de combate para el combate espiritual
  • Más efectos de combate, incluidos varios para armas de fuego y dos totalmente nuevos creados específicamente para Mythras.
Tenemos muchas ganas de publicar este libro.
Otra noticia extremadamente buena es nuestra asociación con Aeon Games Publishing. Aeon tiene su sede en el Reino Unido y es nuestro socio oficial por lo que respecta a la producción y distribución para Reino Unido y Europa. Si vives fuera de Norteamérica podrás pedir todos nuestros libros directamente a través de Aeon Games Publishing y recibirlos más rápido y con unos costes de envío mucho menores que desde nuestro almacén en los EE. UU. Como gerente de la compañía, Oliver Rathbone ha dicho: «Aeon Games Publishing está comprometido con los juegos de rol nuevos e innovadores. Nuestro equipo de jugadores empedernidos cubre todo el espectro desde vieja escuela hasta lo más moderno. Y para nosotros es un orgullo que nuestras primeras publicaciones combinen los dos extremos en el reglamento Mythras de The Design Mechanism que toma lo mejor de las reglas del RuneQuest clásico y las sitúa al frente de la modernidad lúdica. Para más información y futuras publicaciones podéis ver nuestra página web en www.aeongamespublishing.co.uk». La página web iniciará su andadura a principios de la semana que viene.
Así pues, decimos adiós a RuneQuest 6, pero damos la bienvenida a Mythras. Es un momento emocionante para la evolución de The Design Mechanism y seguimos en deuda con todos nuestros fans y clientes por su apoyo, ánimos y entusiasmo.
Loz y Pete

En definitiva, aunque da pena que esta gente no pueda continuar con la licencia de RuneQuest después de haber hecho tanto por el juego, parecen buenas noticias. Para alegrarnos, vamos a ver cuáles van a ser las siguientes publicaciones de esta editorial para Rune... digo, para Mythras, según afirmó el propio Whitaker en el foro de su editorial:

  • Reglamento de Mythras y Mythic Rome: ya se ha mencionado antes y en esta entrada.
  • Proyecto Súpersecreto: al parecer será una ayuda de juego para Mythras.
  • Mythic Britain: Logres: previsto para Navidades o principios de 2017, será una ampliación del entorno de juego del suplemento Mythic Britain para jugar en el reino del mítico rey Arturo.
  • Mythic Constantinople: este proyecto lo propuso Michael O'Brien, pero después de todos los cambios de la licencia de RuneQuest, este señor trabaja ahora en exclusiva para Chaosium. Por suerte, otra persona ha retomado el proyecto y lo está escribiendo a buen ritmo, por lo que se espera su publicación en algún momento de 2017.
  • Mythic Mesopotamia: Se está escribiendo pero aún no hay fecha de publicación. Puede ser muy interesante y, aunque en España tal vez La Puera de Ishtar ya ha llenado este nicho, puede que una versión más realista consiga despertar el interés.
  • Mythic Greece: como ya anuncié en esta entrada, Pete Nash está escribiendo este suplemento para jugar campañas en la Grecia de la era micénica. Si incluye una campaña para empezar a jugar, este suplemento puede ser tan o más genial que el Mediterráneo Mítico de Runa Digital.
  • Luther Arkwright: Parallel Lines: ocho escenarios de ocho autores diferentes para el entorno de juego del suplemento Luther Arkwright.
  • Taskan Empire Campaign: reedición de la campaña de Jonathan Drake para el entorno de juego de Thenla, que ya se publicó para el juego Legend, en la línea de Shores of Korantia y The Taskan Empire (recomiendo la reseña que hizo el Cronista en su blog). Seguramente saldrá solo en PDF e impresión bajo demanda, y tal vez a finales de 2016.
  • Recopilaciones de escenarios: Pete Nash está ultimando varios escenarios para Mythras Imperative que estarán disponibles para descargar gratis próximamente. Más adelante también hay prevista otra recopilación de escenarios al estilo de Book of Quests.
  • M-Space: como parte de las publicaciones de terceros para el sistema de Mythras, lo que se llama la «Mythras Gateway License», Clarence Redd está escribiendo de forma independiente este suplemento de ciencia ficción. Tomará como base las reglas de Mythras Imperative, aunque pretende aligerar el sistema de combate. Y el estilo será space-opera, aunque el autor asegura que, con algunos retoques, podrá usarse para campañas de ciencia ficción más dura al estilo Traveller. Algunos de los elementos que incluirá serán combate de naves espaciales, creación de alienígenas, creación de planetas, de naves espaciales, bestiario y poderes psiónicos.

Por cierto, Mythras Imperative es el nuevo RuneQuest Essentials, un PDF de descarga gratuita que incluye las reglas básicas de este juego. Puede usarse como base para desarrollar un suplemento de forma independiente y tiene un enfoque más genérico para usarlo en todo tipo de campañas, no solo de fantasía. Por ejemplo, incluye armas de fuego y armas láser, y habilidades como Electrónica. Además, incluye algunos retoques muy leves de reglas respecto a RQ6.

Para terminar, le pregunté a Lawrence Whitaker si habían tenido noticias de Runa Digital y si podía decirme si esta editorial española que publicó RQ6 en español podría seguir publicando otros suplementos a pesar del cambio de nombre. La respuesta de Whitaker me parece tan escueta como enigmática: «El cambio de nombre no es ningún obstáculo, pero hay otras consideraciones de las que no puedo hablar». ¿Qué pensáis que puede significar esto? ¿Tendrá que ver con lo que afirmó Runa Digital de que ellos esperaban publicar suplementos de RuneQuest para Glorantha? Pero aun así, si el nombre no es un  problema, ¿por qué Runa Digital no publica el suplemento Monster Island en español como prometió a sus mecenas?


Chaosium


La empresa emblemática de La llamada de Cthulhu y RuneQuest ha anunciado varias novedades muy suculentas.

  • The Coming Storm: este suplemento de 148 páginas para HeroQuest Glorantha ya está a la venta en formato PDF y pronto también en físico. Se trata del primer volumen de un total de dos. El primero describe toda la información de trasfondo sobre un clan orlanthi del norte de Sartar. El clan de la vaca roja (sí, yo también pienso en la que ríe, je, je) forma parte de la tribu Cinsina y tiene muchos vecinos peligrosos, desde otros clanes orlanthis con quienes mantienen rencillas sangrientas, hasta los salvajes telmori hombres lobo, pasando por los necrófagos del bosque de los muertos. Por no hablar de que sus tierras están ocupadas por invasores. El libro incluye más de 60 personajes no jugadores, mapas y trasfondo. El segundo volumen incluirá los escenarios de una campaña enorme, «The Eleven Lights», donde los personajes jugadores podrán liderar la rebelión contra las fuerzas de ocupación del imperio lunar y transformarse en héroes de leyenda. Como los libros de HeroQuest apenas incluyen datos de juego, toda esta información podría usarse para dirigir una campaña igualmente épica de RuneQuest. Parece la continuación perfecta para la campaña iniciada con el suplemento orlanthi por excelencia, Sartar: Kingdom of Heroes (ver reseña).
Portada y varias páginas de muestra de The Coming Storm vol. 1

  • Juego de escaramuzas con miniaturas: Chaosium se ha asociado con la empresa de miniaturas Dishdash Games para crear un juego con el que librar batallas ambientadas en Glorantha con pocas miniaturas por bando. La primera caja de miniaturas de metal de 28 mm serán guerreros orlanthis y está prevista para febrero de 2017. Futuras cajas incluirán trolls, tropas del imperio lunar, templarios de la Cúpula Solar, criaturas del Caos y muchos otros elementos gloranthanos. El creador del juego ha afirmado que estará basado en uno de sus dos sistemas de escaramuzas y que, idealmente, podrá usarse en una partida del nuevo RuneQuest. Por ejemplo: los personajes acompañan una caravana por las estepas de Prax, les atacan unos bandidos y, de repente, pasamos al juego de escaramuzas con unas veinte miniaturas por bando. Esto sería genial para agilizar los combates entre muchos adversarios.
  • RuneQuest: la publicación del nuevo reglamento de RuneQuest se prevé para este invierno. Para más información, recomiendo mucho leer esta entrada donde recopilo todo lo que se sabe hasta ahora de la próxima edición, no exenta de polémicas, que aunará de nuevo RuneQuest con el mundo de Glorantha. Un detalle que me parece no solo interesante, sino esencial, es que Rick Meints ha prometido que, cuando salga esta nueva edición a la venta, buscarán voluntarios para crear datos de juego de los personajes que aparecen en las campañas publicadas para HeroQuest Glorantha y los pondrán para descargar gratis en su web. Así, los aficionados podremos jugar con RuneQuest a todos esos escenarios tremendos que existen para HeroQuest mucho más fácilmente.

Petersen Games


La empresa de juegos de mesa del mítico Sandy Petersen iniciará el 15 de agosto una campaña de mecenazgo para sacar a la venta Glorantha: The Gods War. Se trata de un juego de mesa con miniaturas descomunales de dioses, héroes y mortales parecido a Cthulhu Wars, otro de sus juegos más famosos, pero muy diferente a este en muchos aspectos. Para más información, recomiendo leer esta entrada donde hablo de este juego con más detalle.


Finalmente cabe mencionar 13th Age Glorantha y Revolution D100, dos proyectos financiados por mecenazgo que están todavía en fase de desarrollo, pero avanzando a buen ritmo. En definitiva, se nos acerca un aluvión de novedades. Yo le tengo ganas sobre todo a los juegos de miniaturas y a Mythic Greece. ¿Y tú? ¿Cuál de estas novedades esperas con más ganas?
 
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