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domingo, 15 de noviembre de 2015

Samuráis de Suruga (IV): El asedio de Numazu

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Seguimos con el cuarto capítulo de la campaña de samuráis con RuneQuest y la batalla continúa. Esta vez, el jugador que hace las veces de cronista nos relata el asedio de la fortaleza de Numazu.



Las puertas de la fortaleza se cerraron a toda prisa tras los samuráis y así escaparon por los pelos de las garras del ejército de Ishizaki (ver capítulo anterior). Una vez a salvo, todos los defensores restantes se prepararon para resistir el asedio del castillo. Carecían de las tropas necesarias para hacer frente al superior ejército enemigo y tampoco habían podido hacer los preparativos necesarios para reforzar las defensas. Su única esperanza era que las tropas del hermanastro del señor Tadano, el señor Hosokawa, llegaran a tiempo desde la región occidental de la provincia para ayudar a los defensores. De lo contrario... no tendrían ninguna oportunidad.

Los supervivientes de la batalla se reducían básicamente a los efectivos que se habían quedado en el castillo y los que habían logrado escapar antes de que llegara la caballería de Ishizaki. A cada uno de los tres samuráis se les asignaron quince arqueros, así como a cada uno de los comandantes equitativamente distribuídos a lo largo de las almenas. Esto daba lugar a una guarnición casi irrisoria, cuya misión era rechazar al ejército Ishizaki y... ¿también al ejército Tadano? Nadie sabia qué había pasado realmente durante la contienda en la llanura, pero cuando los Ishizaki se retiraron tras el choque inicial, parecía que después habían regresado con aún más tropas. Incluso se vieron estandartes amarillos de Tadano ondeando entre los sashimono verdes de Ishizaki. No tenía ningún sentido que se hubieran pasado al bando enemigo y, sin embargo, aquella era la realidad a la que se enfrentaban.

Cuando todas las tropas estuvieron listas y en sus posiciones, vieron aproximarse al ejército enemigo: una marea verde-amarilla que avanzaba implacable. Sus números llegaban hasta donde alcanzaba la vista. Aun así, esta visión no amedrentó a los defensores, pues estaban dispuestos a dar hasta el último aliento para defender a su señor.



El enemigo rodeó la fortaleza de Numazu. Poco después, una avanzadilla empezó a verter sacos de tierra en un punto del tramo oriental del foso con el objetivo de crear una segunda entrada. De inmediato, Kuroki Munehiro dio la orden de disparar a discreción. Sin embargo, aunque muchas flechas impactaban y se hundían en los soldados, parecía como si no les afectaran en absoluto. Mientras las primeras flechas salían disparadas, un hormigueo recorrió el cuerpo de Okura.

—¡Malditos Ishizakis! —exclamó mientras se rascaba el brazo y observaba desde la muralla—. Esto también es cosa de su magia negra, ¡la misma que han usado para engañar a nuestras tropas y que se unan a ellos!

Pero no había mucho tiempo para pensar, pues las tropas de los estandartes verdes respondieron a la oleada de flechas con una propia. Y se notó el efecto de la superioridad numérica. Un torrente de proyectiles procedentes de todos los frentes barrió a un buen número de defensores. La unidad que comandaba Kyosuke fue diezmada a causa del abrumador contraataque. El menor de los tres Kuroki no salió del todo indemne y sufrió una herida seria en la pierna que le dificultaba el movimiento. Su primo Togama, que se encontraba cerca de Kyosuke, vio la situación en la que se encontraba este y acudió rápidamente a su rescate. Los pocos ashigaru restantes de la escuadra de Kyosuke se unieron a la escuadra de su primo sacerdote y formaron una nueva unidad. Uniendo sus fuerzas, consiguieron abatir a un general que ya había conseguido llegar hasta las almenas, pero no lograron dispersar a su escuadra. Por su lado, a Okura todo parecía irle estupendamente. No solo no había perdido a ninguno de sus soldados sino que, además, su unidad había logrado rechazar a una unidad enemiga sin que lograra siquiera acercarse al foso. Volviendo a los dos primos del frente oeste, la unidad que tenían enfrente no logró reunir el valor necesario sin un líder que la comandara y los ashigaru se batieron en retirada. Sin embargo, no llegaron demasiado lejos pues fueron arrasados por la unidad conjunta de los primos Kuroki y sus certeros disparos. Aprovechando que tenían unos momentos de resuello, Kyosuke se aplicó unos vendajes en la herida de la pierna que le permitieron estabilizarla y poder moverse, aunque cojeando.



Los disparos de flechas continuaron durante el resto del día. La infantería enemiga trataba de acercarse a las murallas y escalar los muros protegida por las andanadas de sus unidades de arqueros. Sin embargo, los defensores lograron rechazar los asaltos una y otra vez, hasta que bien entrada la tarde, las tropas enemigas se retiraron y los agotados defensores pudieron reponerse y tratar a los heridos. A sabiendas de las tácticas usadas por los Ishizaki y el planteamiento general de la batalla, el siguiente día, las tropas leales a Tadano se prepararon concienzudamente para hacer frente a las próximas oleadas. Los tres Kuroki redistribuyeron a los ashigaru que tenían a sus órdenes en dos unidades: una grande liderada por Kyosuke y Togama, y otra más pequeña a las órdenes de Okura. Esta vez, todas las unidades se pusieron más a la defensiva y se concentraron en rechazar a los que subían con escalas o trepando por el muro y disparar alguna que otra flecha. Resguardándose bien, las tropas defensoras sufrieron bajas mínimas y pudieron aguantar otro día más.



Pese a ello, el brutal ataque del invasor estaba haciendo mella en los defensores. Y los atacantes parecían no tener ninguna intención de dar tregua. Además, a Togama le atacó un espíritu maligno que pudo derrotar gracias a la ayuda del kami protector de su abuelo. Cada vez había menos hombres en las murallas y se hacía muy difícil mantener el enemigo a raya. Hacia el final del tercer día, la unidad de Kyosuke sufrió tres bajas que dejaron al enemigo en una posición ventajosa, con lo que se vio obligado a reagruparse y ceder terreno. Al otro lado de la fortaleza, Okura estaba pasando apuros para sobrevivir ante la abrumadora ofensiva que se le echaba encima. Momentos más tarde, sonó la caracola de aviso que señalaba la orden de retirarse hacia la segunda muralla interior del castillo y abandonar la lucha en la muralla exterior. El enemigo había conseguido tomar el tramo que defendía Okura y la muralla exterior ya se daba por caída. Kuroki Munehiro, el padre de Okura y alcaide del castillo, se alzaba en lo alto de la rampa que conducía al portalón de las murallas interiores, esperando a que sus tropas entrasen para acto seguido atrancar la puerta. Cuando Kyosuke y Togama pasaron corriendo a su lado con los arqueros supervivientes, este les echó una mirada inquisitiva que Kyosuke entendió muy bien: «¿Dónde está Okura?». Su hijo adoptado le respondió con una mirada de impotencia y desconocimiento mientras atravesaba el portón con el resto de tropas. Al ver al ejército enemigo extenderse por todo el patio de armas y ascender por la rampa, el alcaide traspasó el portón. A regañadientes, dio la orden de cerrar las puertas tras de sí.

¿Qué le había sucedido a Okura? ¿Habría muerto defendiendo su tramo de la muralla exterior? ¿Y llegarían a tiempo las tropas del señor Hosokawa para salvar a nuestros protagonistas de una muerte segura?



Descubre cómo continúa la historia en el próximo capítulo de la campaña de samuráis: la última orden del daimio. Y si te ha gustado el relato, ¡deja un comentario para hacer feliz a nuestro cronista!

domingo, 8 de noviembre de 2015

Personaje de RuneQuest 6: Aransyr «Nariz Grande»

2 comentarios:
 
En las jornadas de rol de Novelda de 2015, Gran Orco dirigió una partida de RuneQuest 6 ambientada en Glorantha usando las reglas del suplemento Adventures in Glorantha. Podéis leer cómo fue la partida aquí. Para poder empezar a jugar sin perder mucho tiempo, un poco antes de la partida me ofrecí para crear dos personajes pregenerados y creé dos hechiceros. Para que encajaran en la partida, Gran Orco solo me dijo: «la acción transcurrirá en Ciudad Casino, estaría bien que tengan la habilidad de Juego y algo de magia para neutralizar defensas». A continuación presento uno de los personajes creados con estas premisas: un hechicero lunar ambicioso. Primero el trasfondo, y luego la hoja de personaje completa, de modo que, si alguien quiere usarlo en una partida, pues ya lo tiene hecho.


Historia


Aransyr es un hechicero originario de la ciudad dara-happana de Raibanth, en el corazón del imperio lunar. Nació en una familia de la baja nobleza, la casa Sarehnstub, muy conocida en la región pese a su reputación poco destacable. Mientras que sus hermanos mayores se dedicaron a la carrera militar como su padre, Aransyr era motivo de burlas constantes debido a su enorme nariz abotargada. Esta exclusión de los círculos sociales comunes lo transformó en una persona tímida e introvertida, que prefería el estudio y el silencio de la biblioteca a relacionarse con otros chicos y chicas.

Al llegar a la edad adulta, Aransyr ingresó en la escuela de hechicería lunar del Orbe Carmesí, centrado en el estudio de la esencia de la magia y la luna roja. Allí, su gran inteligencia y poder mágico innato le abrieron el camino hacia el dominio de las runas a través del estudio de los grimorios arcanos. Tratando siempre de superar los éxitos de sus hermanos mayores, empezó a destacar entre el resto de hechiceros pese a su juventud. Su ambición fue en aumento y un buen día, el gran maestre de la escuela le asignó la misión de contactar con otras escuelas de otras regiones con las que intercambiar conocimientos mágicos.

Fue así cómo Aransyr se embarcó en una expedición más allá de los confines del imperio, hacia la lejana tierra sureña de las Islas sin Dioses, en la Nación Santa. Allí pretendía conseguir varios grimorios de los antiguos brithinos de los que hablaban las leyendas. Aunque el motivo real de la expedición era que el Emperador había decretado iniciar contactos con aquellos isleños ateos, en busca de aliados para el imperio. La red comercial de Getrenes, un comerciante conocido de su familia, le facilitó el recorrido de buena parte del viaje. Sin embargo, en la Tierra Heortiana sufrió la emboscada de unos salvajes heortlingas adoradores del dios de las tormentas que acabaron con toda su escolta, sus guías y sus siervos. Tras muchas penurias, logró finalmente llegar a Ciudad Casino, en las Islas sin Dioses, pero desprovisto de los fondos necesarios para cumplir su misión. Trató entonces de recuperar su fortuna con los juegos de azar tan populares en aquella ciudad. Durante varios meses le fue muy bien, pero en una noche fatídica perdió todo lo que había ganado y mucho más. Y ahora le debe muchísimo dinero a Rothean, el propietario de un casino llamado La Carpa Bailarina. Es en este momento cuando empieza la aventura: «Los 7 de Rothean».

Al hacer el retrato, el artista moderó el tamaño de la napia de Aransyr para tratar de sacarle una propina.


Datos de juego


Como el resto de personajes de la partida, determiné las características de Aransyr repartiendo 80 puntos entre ellas. Sacrifiqué puntos en Carisma para poderle asignarle una Inteligencia y Poder adecuados para un hechicero. Escogí la cultura civilizada de Dara-Happa que se describe en el Adventures in Glorantha porque en el imperio lunar también hay escuelas de hechicería y ya había creado otro personaje hechicero de las Islas sin Dioses (Fenwur el zzistori), que es la otra cultura descrita en el suplemento que conoce la hechicería. Otra posibilidad era hacer un sacerdote de Lhankhor Mhy que hubiera estudiado un grimorio de hechicería, porque «haberlos haylos», pero al final me decanté por algo menos trillado que un orlanthi.

Después repartí los puntos de habilidades culturales según se describe en el Adventures in Glorantha y como habilidad extra le puse «Juego». Al repartir los puntos de habilidad por la profesión de hechicero, le puse una habilidad de «Saber...», aunque al final no se me ocurrió una especialidad concreta, así que lo dejo abierto para que cada uno lo defina a su gusto. También le puse el brithino como tercer idioma, que se habla en las Islas sin Dioses, y que representa parte de sus preparativos para la misión que le han encomendado.




Respecto a la magia, me lo pasé en grande leyendo las reglas de hechicería de este suplemento. Para poder tener magia capaz de neutralizar defensas, una de las afinidades rúnicas del personaje tenía que ser la runa de la magia que, combinada con el arte de Rechazar, me permitía tener un hechizo como «Rechazar Magia», que decidí que sería como el «Neutralizar Magia» del RuneQuest 6. Sin embargo, luego me quedé sin ideas sobre qué hechizos podía ofrecer un grimorio basado en la runa de la magia. Por suerte, en un foro me pasaron varias buenas propuestas. Pero cuando terminé de definir los cuatro hechizos de este grimorio, me pareció que el personaje quedaba demasiado soso y vulnerable, así que le pregunté al máster si el personaje podía conocer otro grimorio y accedió. Fue así cómo le asigné un grimorio basado en la runa de la luna. Escogí esta runa para que el personaje represente mejor al imperio lunar del que procede, pero también porque eso le permite tener hechizos más ofensivos como Dominar Luna o Convocar Luna, que se traducen en un hechizo con los mismos efectos que el milagro Locura y la capacidad de invocar y controlar lunas, es decir, los elementales de la luna roja. Un detalle que me falta definir es cómo afectan las fases lunares a la hechicería lunar. Adventures in Glorantha no incluye esta información, pero podría resolverse simplemente limitando a dos la intensidad de los hechizos durante la luna nueva y sumando dos puntos a la intensidad normal durante la luna llena.




Luego le asigné los conjuros de magia común, primero los que vienen definidos por la cultura, y luego los demás. Al seleccionarlos, me hizo gracia ponerle el «Glamour» porque me parece perfecto para suavizar su problema de estética. Y el «Incógnito» le vendría bien por la misma razón. Además, como es un tipo introvertido y en su ciudad natal tiene varios enemigos, le vendría bien para pasar desapercibido en momentos cruciales.

No lo había dicho hasta ahora, pero las hojas de magia que hizo Pelayo van muy bien para definir la magia de los personajes y ahorrar tiempo luego cuando hay que buscar qué hace concretamente cada conjuro.



Finalmente, para terminar de redondear el personaje tiré en la tabla de acontecimientos específica de Glorantha y el resultado me sorprendió: «el personaje ha nacido con un rasgo físico distintivo que le genera un apodo de por vida». Me pareció muy soso al principio, muy poco «gloranthano», pero luego pensé que una gran napia le daría mucho carácter. Ahí está Cyrano de Bergerac, por ejemplo. Y luego seleccioné un poco de equipo e hice las tiradas en las tablas de familia y contactos, con las que Aransyr quedó definido del todo. ¿Qué os parece?

 
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