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martes, 31 de marzo de 2015

Samuráis de Suruga (II): La defensa en la frontera

4 comentarios:
 
En esta entrada encontraréis la narración de la segunda aventura de la campaña de samuráis que estamos jugando con RuneQuest 6.ª edición. Podéis leer el primer capítulo aquí. Esta vez, la crónica de la aventura, que duró una sola sesión, es obra de uno de los jugadores. Es algo que me llena de orgullo como máster, a pesar de que su principal motivación fuera ganarse un punto de suerte de grupo (!). Solo he añadido unos detalles que se le han pasado por alto. ¡Ya me diréis si se merece ese punto de suerte!

Un otoño aciago


Unas semanas después de lo sucedido en la mansión de Sakoda Moritano, en la aldea de Sukarō, las vidas de los tres samuráis habían vuelto a la normalidad. A Kyosuke le habían ordenado encargarse del entrenamiento de la escuadra de defensa del portón del castillo de Numazu. Togama  había vuelto a sus quehaceres como sacerdote y Okura a los suyos como contable de la corte del daimio.



El día en que las hojas de los árboles empezaron a amarillear, el alcaide del castillo y líder del clan Kuroki, informó a su hijo Okura del rumor que había llegado a sus oídos. Al parecer, el señor Shiromiya, el metsuke y hombre de confianza del señor Tadano, amo y señor de las tierras de Suruga, estaba barajando la posibilidad de volver a requerir la ayuda de los tres jóvenes. Okura se dedicó entonces a preguntar aquí y allá para tratar de saber más. Reuniendo retazos de información de diversas fuentes, descubrió que el señor Sakoda, hatamoto del daimio, también estaba pensando en ellos para solucionar un problema. Se habían producido unos sucesos extraños en su villa cercana, y necesitaba personas astutas para investigar. Por su parte, el señor Shiromiya había convencido finalmente al señor Tadano de que era preciso reforzar un antiguo puesto de vigilancia en la frontera oriental con la provincia de Sagami, feudo de un clan enemigo: los Ishizaki. El clan liderado por Ishizaki Norimoto, que también controlaba las provincias de Sagami, Musashi e Izu, había enviado tropas a Suruga y las escaramuzas en la frontera se habían repetido durante años, pero los samuráis del señor Tadano siempre habían logrado repelerlas. Sin embargo, la última de ellas había ocurrido hacía ya cinco años, y el daimio prefería que la paz repercutiera en la gente común, en lugar de atosigarlos con impuestos para mantener unas defensas que ya no consideraba necesarias.

Esa noche, durante la cena en el hogar de sus padres, Okura comentó todo esto con Kyosuke, su hermano menor, y con su primo Togama. Después de debatirlo entre ellos, decidieron que Okura, gracias a sus conocimientos de política, trataría de influir en los consejeros de ambos samuráis de alto rango para que les fuera asignada la misión de reparar el puesto fronterizo. Togama coincidió con Okura en su desconfianza en la paz reinante. Justo esa mañana, el kami del viejo bosque Karuma, que él se ocupaba de venerar, se le había aparecido en forma de liebre blanca para avisarle de que se acercaban tiempos funestos.

Así pues, el joven burócrata se dedicó durante la semana siguiente a hablar con las personas adecuadas y dejar escapar los comentarios idóneos en los oídos oportunos. Al mismo tiempo, se ocupó de organizar el traslado de su esposa e hijo a las tierras del valle que se le había encargado regir en ausencia del hijo menor del hatamoto (ver final del primer capítulo). Él mismo se uniría a su esposa en cuanto hubiera cumplido con el trabajo que estaban a punto de asignarles.

El puesto fronterizo


Al cabo de unos días, las maquinaciones de Okura dieron fruto. Un sirviente del señor Shiromiya le informó de que se les había ordenado dirigirse al puesto fronterizo desvencijado para prepararlo para un posible ataque. Hicieron las preparaciones pertinentes y a la mañana siguiente marcharon con un grupo de doce ashigaru armados con arcos hacia tierras fronterizas. El lugar designado estaba justo entre dos colinas bajas y al lado de un riachuelo. Por allí también pasaba la carretera de Tōkaidō que recorría toda la provincia por la costa. En los alrededores había un extenso bosque de bambú, de donde los ashigaru talaron el material necesario para reparar la antigua fortificación. Sin embargo, para ello Togama se ocupó primero de conseguir el permiso del kami del lugar para que les dejase cortar los árboles. Una danza kagura improvisada sirvió para complacerle. Por otro lado, muy cerca del lugar vivía un viejo ermitaño en una pequeña choza rodeada de un muro de piedra. Pese a las reticencias de Okura, Kyosuke logró convencerlo con bellas palabras para que colaborase en la construcción haciendo tareas sencillas.



A partir de ese punto, los días se fueron sucediendo sin problemas a medida que el asentamiento se iba construyendo. Primero ordenaron a los soldados reparar la atalaya. Luego les ordenaron centrarse en reparar la empalizada. Okura insistió en que construyeran una plataforma en la cara interior de la empalizada desde la que poder defender mejor el perímetro. Al cabo de una semana, y después de aguantar el calor bajo un sol de justicia, el puesto de vigilancia se había terminado. Entonces, aprovechando la formación natural del lugar, se decidió clavar unos cuantos troncos de bambú en el suelo a modo de estacas para que si alguien quisiera invadir el lugar le resultara mucho más laborioso.

Quince contra un ejército


Durante una de las guardias de noche del día antes de partir, y mientras todo el mundo dormía, a Kyosuke, que estaba vigilando en ese momento desde lo alto de la atalaya, le pareció ver unas sombras moverse a lo lejos en el camino. Decidió no jugársela pese a no saber del todo qué era y gritó: «¡Alerta! ¡Todo el mundo arriba! ¡Rápido! ¡A las armas!». En unos pocos segundos, con restos de sueño aún palpables, el campamento estaba de pie y preparado.

A lo lejos y por el punto que había divisado Kyosuke, empezaron a aparecer largas columnas de soldados que, al bañar la luz de la luna sus estandartes, se identificaron como vasallos del clan Ishizaki. Venían en formaciones de dos filas de veinte lanceros y detrás otro regimiento de veinte arqueros. Cada una de las formaciones estaba dirigida por un samurái. Y detrás otra. Y otra. La larga columna parecía no tener fin.

¡Atención ashigaru! ¡Puede que estemos en inferioridad numérica pero tenemos que resistir para el señor Tadano! ¡Aguantad! vociferó Kyosuke para arengar a las tropas.

Por otro lado, Okura, que había sido muy previsor, había llevado desde el castillo una paloma mensajera por si acaso ocurría un hecho como este. Sin perder ni un segundo, abrió la jaula donde tenía guardado al animal y dejó que volara raudo y veloz en dirección al castillo, con la esperanza de que el mensaje de auxilio que había escrito incluso antes de partir de Numazu llegase a oídos del daimio.

Cuando finalmente los lanceros se pusieron dentro del alcance de los doce ashigaru defensores, una lluvia de flechas cayó sobre ellos. La visibilidad era prácticamente nula, solo tenían la tenue luz de la luna para iluminarles. Pero lo mismo se aplicaba para los asaltantes, así que era casi imposible saber hacia dónde caerían los proyectiles. Además, los Ishizaki iban muy apretujados debido a la estrechez del camino y eso, sumado al hecho de que los defensores habían reforzado el rocoso campamento con un muro de estacas, proporcionaba a los últimos una posición muy ventajosa.

En aquellas horas de la noche, la fortuna se repartía a partes iguales entre soldados y comandantes. No era de extrañar pues, que algunos proyectiles impactaran sobre los samuráis, provocando que las tropas se quedaran consternadas y sin saber qué hacer al perder a su líder de mando. En cuanto caían un o dos hombres más de la escuadra, las formaciones se batían en retirada, presas del pánico. Pero seguían llegando tropas, filas tras filas de enemigos.

Los combates, o más bien dicho, los intercambios de flechas, continuaron toda la noche. El grupo de los tres samuráis defendió estoicamente la posición durante toda la noche, sin descansar un minuto. Pero incluso los guerreros más curtidos tienen sus límites. El cansancio estaba haciendo mella en Kyosuke, probablemente debido a su esfuerzo dirigiendo a los ashigaru defensores. También ellos estaban notando el coste del sobreesfuerzo que estaban haciendo. Despertarse a media noche y empezar a luchar sin parar no formaba parte de su rutina. A pesar de eso, siguieron luchando, conscientes de que el destino de toda la región pasaba en aquel momento por sus manos.


Haciendo un esfuerzo casi sobrehumano, los defensores siguieron aguantando por la mañana, con la única esperanza de resistir hasta que alguien del castillo viniera a rescatarlos. Habían caído cuatro arqueros defensores. Al cabo de unas horas que parecieron una eternidad, los tres samuráis escucharon un sonido de cascos de caballos que provenía de su retaguardia y cuando volvieron la cabeza en dirección al castillo vieron cómo se aproximaban tres jinetes a caballo, cada uno trayendo consigo a otro equino. El grito de «¡Vamos, montad!», de uno de los jinetes del clan Kuroki fue lo único necesario para poner en movimiento a los tres samuráis. Kyosuke bajó de la atalaya con un salto ágil, sacando fuerzas de flaqueza ante la posibilidad de escapar de aquel infierno y junto a su hermano y su primo, se subió a uno de los caballos, no sin antes echar un vistazo atrás, murmurando una oración de disculpa por las tropas que dejaba tras de sí, abandonadas a su suerte frente al avance del ejército Ishizaki.

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No te pierdas el próximo y trepidante capítulo de esta historia: ¡La batalla en la llanura!
O también puedes leer las notas del máster sobre este episodio, donde explico cómo fue todo desde el otro lado de la pantalla del director de juego.

martes, 17 de marzo de 2015

Ambientaciones en español para Mythras o RQ6

11 comentarios:
 


¿Tienes el Mythras de 77Mundos o el RuneQuest 6 de Runa Digital pero te falta la información sobre el mundo en el que ambientar las partidas? Pues si no dominas el inglés no te preocupes, porque la editorial 77Mundos ha publicado algunos mundos de juego y la comunidad española de aficionados a este juego de rol ha compartido documentos y ayudas de juego de creación propia a tutiplén. A continuación voy a hacer un recopilatorio que espero ir actualizando:

  • La isla de los monstruos

Este libraco de unas 300 páginas describe una isla repleta de monstruos y peligros, junto con varias localizaciones de aventura, varias culturas indígenas, mapas, ruinas, PNJ y un asentamiento donde empezar a explorar. Los aventureros pueden llegar desde muchos sitios a esta isla: puede que lleguen a través de un portal de otra dimensión, puede que sean náufragos de un submarino alemán, puede que sean aventureros de un mundo de fantasía o hasta exploradores de finales del siglo XIX. Sea como sea, aquí te espera un sandbox bien gordo en el que soltar a tus personajes. Puedes leer mi reseña aquí.


  • RoleQuest: Glorantha: suplemento no oficial para RQ6
Antonio Polo comparte en su blog un PDF brutal de 100 páginas nada menos en las que se incluye un bestiario gloranthano y el proceso de creación de personajes para este mundo de fantasía con las reglas del nuevo RuneQuest. Para ello ha usado los antiguos suplementos de RuneQuest como el Genertela y Glorantha: el mundo y sus habitantes, publicados en su momento en España por JOC Internacional, y los ha adaptado a RQ6. Por su lado, The Design Mechanism estuvo a punto de sacar un suplemento para jugar en Glorantha con la sexta edición de RQ, Adventures in Glorantha, pero por desgracia quedó inédito. Por suerte, este enorme trabajo de Antonio Polo viene muy bien para una campaña runequestera moderna en el mundo creado por Greg Stafford.

  • Mundos inconclusos: El Portal de los Mundos
En el blog de Cronista puede encontrarse una serie de fanzines de descarga gratuita con módulos y ayudas de juego para la familia de juegos de rol que usan el sistema de percentiles como mecánica básica. Ya van por la cuarta entrega, que incluye material para La llamada de Cthulhu, dos módulos para RuneQuest 6 y un artículo sobre el culto de Aldrya, la diosa de los bosques en Glorantha, también para RQ6. Los números anteriores también están repletos de material igualmente interesante, sobre todo para RuneQuest 6, que permiten jugar a vikingos en las costas de Vinland, por ejemplo. Y el próximo número no hay que perdérselo porque estará dedicado al mundo de Glorantha y, como siempre, aceptan aportaciones de cualquier interesado.


  • Con D de dados: Mordheim con RQ6
En el blog de Javier Fernández hay disponible un documento PDF de 37 páginas para jugar en el mundo de la ciudad maldita de Mordheim, del universo de Warhammer, con las reglas de RuneQuest 6. Razas, culturas, magia, mutaciones, depravaciones, manifestaciones del Caos y todo lo necesario en un PDF tan bien maquetado que da gusto verlo. Por si fuera poco, en este blog también pueden encontrarse unas reglas pensadas para jugar partidas con uno o dos jugadores, que interpreten personajes capaces de librar mil batallas y salir de ellas con solo unos rasguños. Por si fuera poco, también tiene una serie de entradas para jugar a RuneQuest 6 en plan mazmorreo.



  • Mediterráneo mítico

El suplemento Mediterráneo Mítico de Runa Digital permite crear personajes de nueve culturas del Mediterráneo alrededor del año 350 a.C. Puedes ser un gran hoplita espartano, un druida celta, un hechicero egipcio o uno de los Inmortales persas, entre muchas otras opciones interesantes. Además, la minicampaña que incluye, «El destino de la Atlántida», tiene muy buena pinta. Los mecenas de la edición española de RuneQuest 6 recibieron gratuitamente este PDF de 159 páginas, pero también puede adquirirse por un precio irrisorio en la página de la editorial. Puedes leer una reseña aquí.


Y eso es todo. Si hay algo que he olvidado en cuanto a ambientaciones en español, dímelo y lo añado rápidamente.

martes, 3 de marzo de 2015

La primera partida de RuneQuest 6 o Mythras

6 comentarios:
 
Bienvenidos a la zona entre bambalinas de la campaña de samuráis con RuneQuest 6. A continuación voy a relatar las primeras impresiones del reglamento de juego durante la primera partida que dirigí. Ya había participado en una partida de RuneQuest como jugador, pero esta era la primera que hacía de director de juego con Mythras. En la entrada anterior os conté la primera partida de forma narrada, pero ahora os la voy a contar desde la perspectiva del máster. Vamos allá.

Que los jugadores no descubran que tras la pantalla reina el desorden...

A la sesión solo pudieron acudir dos de los tres jugadores. Antes de empezar les di a cada uno unas chuletas con los efectos de combate (que hizo el Gran Orco) y las acciones que se pueden hacer cada turno, también con los usos posibles de los puntos de héroe. Pero la primera vez que los jugadores hicieron rodar los dados en la partida fue para superar una prueba de la habilidad de Cortesía al presentarse ante el hatamoto. Esta habilidad es muy importante para comportarse de forma correcta en situaciones sociales, y aún más en el Japón feudal. El caso es que no la superaron, así que determiné que el hombre de confianza del daimio simplemente no quedaba muy impresionado con los modales de los personajes jugadores. De todos modos, me gustaría que se me ocurriera algún uso para esta habilidad que realmente resalte su importancia. Es decir, que pueda tener consecuencias importantes e interesantes.

Más adelante, el jugador que interpretaba al joven sacerdote sintoísta decidió intentar cruzar el arroyo de montaña con la ayuda del kami, y me vi obligado a improvisar porque no esperaba que dieran ese rodeo (!). Aunque sufro un poco cuando pasa esto, en realidad me encanta cuando los jugadores me sorprenden. Usamos las habilidades de animismo Atadura y Trance, aunque en esta campaña decidimos llamarlas «Ver el mundo invisible» y «Hablar con los kami» para que suenen más acorde con el sintoísmo. El jugador superó las dos tiradas y le pidió al kami del arroyo que les dejara cruzar sin peligro, pero entonces yo me vi en el brete de decidir qué pedía el kami a cambio de ese favor. Al final me decidí por la ofrenda de comida, que es algo muy común. Ojalá se me hubiera ocurrido algo más interesante. Y en este sentido, más tarde luego alguien me recordó un artículo de la revistilla Signs & Portents donde aparece una tabla con distintos favores que un espíritu puede pedir a cambio de su ayuda. Más adelante, incorporé todo esto en mis propias reglas de magia sintoísta para Mythras que ya puedes consultar.

Luego pedí a los jugadores una tirada de Orientación para volver a encontrar el camino. Como no tenían esa habilidad profesional, les hice tirar por Región (provincia de Suruga) con una mayor dificultad. Creo que no la superaron, así que pasaron horas antes de volver al camino y les exigí un par de tiradas de Aguante para reflejar el cansancio acumulado. Uno de los jugadores falló una vez y su personaje quedó algo fatigado, pero entonces decidió simplemente sentarse unos minutos para recuperar el aliento y problema resuelto. Me pareció que las reglas de fatiga dependen mucho de la suerte en RQ6. Aunque tal vez debería haber aplicado un modificador de Difícil a las dos tiradas de Aguante.

Sea como sea, cuando los jugadores decidieron volver a por los rōnin, el jugador que controla a Okura lanzó el milagro Escudo, que aquí llamamos Armadura de Bishamonten, antes de acercarse a ellos porque no llevaba armadura. Le llevó una cantidad frustrante de intentos superar la tirada de Exhortación. Fue error mío, porque cuando hay tiempo suficiente para una actividad, la tirada de habilidad no es necesaria. Para representar la devoción budista del samurái, usé las reglas de magia divina del Samurai of Legend, pero adaptadas al reglamento de Mythras y limitando los conjuros disponibles al personaje a los que ofrece solo una entidad sagrada. Esto lo explico mejor en unas reglas de magis budista que preparé más tarde.

Y entonces llegamos al primer combate de la partida, de la campaña y de Mythras en nuestro grupo de juego, cuando Okura y Togama se enfrentan a los bandidos. Si queréis ver el combate narrado, consultad esta entrada. Tuve que consultar rápidamente las reglas de carga de pasada (p. 145) a lomos de un caballo, pero aparte de eso, todo fluyó muy bien gracias a los resúmenes de los efectos de combate de Gran Orco. Me sorprendió gratamente comprobar que fue un combate emocionante que terminó muy rápido. Tras ganar la iniciativa, primero Togama disparó contra el rōnin que iba a disparar su arco (de momento pasamos mucho de la tabla de ajuste por tamaño y distancia) y le causó una Herida Seria en el brazo derecho, con lo que lo dejó fuera de combate porque no superó la tirada de Aguante y se quedó tres turnos aturdido por el dolor. Por su parte, Okura cargó contra el otro rōnin, pero este superó con éxito la tirada de Evadir para apartarse justo a tiempo del ataque. Luego, cuando Okura volvió a acercarse, falló el ataque y el bandido tuvo éxito en la defensa, con lo que escogí el efecto de combate Desequilibrar Atacante porque Okura tenía tres puntos de acción y el rōnin solo dos, así que me pareció bien impedir que Okura pudiera volver a atacar en su próximo turno. De todos modos, no me lo pensé mucho para no enlentecer el combate. Luego atacó el rōnin y falló la tirada, pero Okura gastó un punto de acción para tirar por defenderse y sacó un crítico, con lo que obtuvo dos efectos de combate. Sin pensárselo mucho, escogió Desarmar Oponente y Forzar Rendición. Con el primero le resultó muy fácil superar la tirada enfrentada para hacerle saltar el arma de las manos, ya que había sacado un crítico. Y luego, con Forzar Rendición simplemente describí que el rōnin se rendía sin necesidad de más tiradas porque me pareció guai y porque creo que hay que recompensar a los jugadores que escogen estas opciones menos violentas.

Más tarde, una vez en la aldea de Sukarō, caí en la cuenta de que no había usado el encuentro con el loco que se describe en la aventura. Me parecía apropiado sacarlo para que al final los jugadores pudieran atar todos los cabos del misterio. En vez de tirarme de los pelos por el olvido, mantuve mi cara de póquer masteril y me hice una nota mental de usar ese encuentro a la mínima oportunidad. Luego, cuando examinaron el santuario del kami, los jugadores no superaron una tirada de Percepción para descubrir la pista de la sangre, pero como habían entrado y para eso siempre hay que hacer la pequeña ablución en el tezumi, les describí el detalle del sabor ligeramente salado del agua. Como no tenían otra pista mejor, decidieron seguir el curso del arroyo montaña arriba. Esto tampoco me lo esperaba, pero me vino de perlas para sacarles el encuentro con el loco al entrar en el bosque. En este encuentro, los dos jugadores se empecinaron mucho en atrapar al pobre salvaje, pero tuvieron mala suerte en las tiradas de Pelea para atraparlo. Así que, cuando lo intentaron por enésima vez y se les volvió a escapar, en lugar de volver a describir todo el proceso de persecución de nuevo, decidí meter una pista nueva. Estaban algo perdidillos, así que les vino bien. Aproveché que tenían a dos rōnin prisioneros para que uno se hubiera escapado por la noche y hubiera caído presa del rokurokubi. Al toparse con el cadáver, superaron una tirada de Percepción y vieron que el rastro de sangre se perdía en dirección a la aldea. Volvieron a la aldea y, al examinar de nuevo el cazo del temizu, superaron la tirada de Percepción y descubrieron así por qué el kami había abandonado el valle. En este punto terminó la primera sesión. Pensaba que podría dirigir la aventura en una sola sesión, pero evidentemente fui demasiado optimista.

El problema fue que el jugador que controla a Togama no pudo asistir a la segunda sesión, pero sí que pudo venir el jugador que controla a Kyosuke (que no estuvo en la primera sesión). ¿No odiáis cuando algún jugador no puede venir a una sesión y tienes que inventarte algo para justificar su ausencia? ¿O cuando un jugador se une de repente a una aventura en curso? En este caso, por pura suerte, el hecho de que Togama, que es sacerdote sintoísta, hubiera tropezado con el cadáver del rōnin, prácticamente le obligaba a hacer el ritual de purificación para librarse de la contaminación. Además, el jugador ya había declarado que tenía intención de limpiar el santuario del pueblo de arriba abajo para volver a poder contactar con el kami. Eso nos dio la excusa perfecta para explicar su ausencia durante toda la segunda sesión y salvar un poco la coherencia de la historia sin que quedara forzado.

La perspectiva del jugador

La segunda sesión empieza en la narración con el título «El tercer Kuroki y una noche muy larga». Al principio fue muy divertido porque la señora de la casa estaba tratando de seducir descaradamente a Kyosuke y le hice tirar por Voluntad para evitar mirarle al escote y mantener la compostura. Pero el jugador falló dos tiradas y en la tercera sacó una pifia, con lo que se quedó embobado sin remedio y nos estuvimos riendo un buen rato. Luego decidí darles la pista del haiku de la «criada», aunque no habían sido especialmente amables con ella, porque vi que seguían algo perdidos. No obstante, el poema es muy difícil de descifrar. Ya lo es en la versión original en inglés, que hace referencia al clan Taira de la era Heian. Yo traduje y adapté el haiku a la era Sengoku, haciendo referencia con el segundo párrafo al clan de origen de Kiyoko, el clan Asano. El mon del clan Asano son dos plumas de águila cruzadas, así que si hubieran preguntado cómo era o hubieran recordado que la dama era del clan Asano, tal vez habrían podido entender la pista. Pero no fue así y es que con los acertijos siempre se corre el riesgo de que sean muy difíciles para los jugadores aunque el máster siempre los vea muy fáciles. Por suerte, no era una pista clave y no resolverlo no impedía seguir con la investigación por otro lado. En fin, no sirvieron de nada las tres horas que dediqué a traducir y adaptar el haiku con su métrica correcta y todo (más o menos), pero la dejo aquí por si alguien quiere usarla cuando dirija este escenario:

Turbada y febril,
atisbo de cerezo,
sigue temblando.

Audaz águila,
como dos juncos firmes,
mas se inclina.


Después el personaje de Okura, que ya sospechaba de los anfitriones, propuso el plan de esconderse en el jardín por la noche para ver si salía alguien de la casa. Fue una buena idea, que hubiera adelantado la conclusión de la aventura porque hubieran descubierto al rokurokubi dejando el cuerpo en el jardín y yendo a cazar por ahí. Aun así, como todavía quedaban algunas horas de sesión, decidí introducir la treta de la seducción de Kiyoko para alargar la aventura. Tampoco esperaba que el personaje de Kyosuke se dejara «llevar al huerto» tan fácilmente, pero quedó adecuado por su actuación previa al fallar las tiradas de Voluntad. El jugador tuvo mala suerte de nuevo con la tirada de Voluntad al resistir el inesperado ataque del nopperabō, pero en cambio tuvo mucha suerte al tirar el 1D6 para determinar los puntos de INT que perdía por locura. ¡Sacó un uno! Si hubiera sacado un seis, habría perdido la cordura totalmente y habría acabado como Sakoda Moritano. Pero luego volvió a tener mala suerte con la tirada de Voluntad, así que se vio obligado a huir impulsivamente. Fue gracioso que huyera y decidiera esconderse (¡desnudo!) en el jardín trasero. Lo más divertido fue que un jugador sabía lo que pasaba en la casa, pero no podía contárselo al otro jugador, y se produjo una sensación muy tensa e incómoda. Les dejé claro que si alguien llegaba a enterarse de lo ocurrido, los personajes perderían todos los puntos de Honor que tenían.

Finalmente, cuando decidieron regresar a la mansión a la noche siguiente, la aventura terminó rápidamente con un combate apropiadamente tenso, pero que se resolvió muy pronto. De nuevo, la diferencia entre los dos puntos de acción de los oponentes y los tres de los personajes jugadores dio una gran ventaja a los protagonistas. Este punto ya está contemplado en el reglamento de RuneQuest y por eso en la página 410 se dan varios consejos para compensar un poco la ventaja que ofrece tener más puntos de acción que el adversario. Con todo, los oponentes contaban con varios ases en la manga.

Para empezar, el rostro sobrenatural de la nopperabō. Como Okura estaba avisado de este poder aterrador, le impuse un -40% a las tiradas de ataque para representar que luchaba contra ella sin alzar la vista. De todas formas, el monstruo usó un punto de acción para agacharse y quedar dentro del campo visual del samurái. Esto lo improvisé totalmente, pero nadie se quejó. El jugador tiró por Voluntad para resistirse en una tirada enfrentada contra la Voluntad del monstruo, pero la falló con un 71. «No pasa nada», dijo, y entonces gastó un punto de héroe para poder repetir la tirada. Sin embargo, ¡volvió a sacar otro 71! Os lo prometo, lo vi con mis ojitos. Entonces se le ocurrió que podía gastar un punto de héroe para obligarme a mí a repetir la tirada de Voluntad, pero no sirvió de nada porque volví a sacar un resultado mucho mejor que su fallo de 71. Como no le quedaban más recursos, tiró el dado de seis para ver cuántos puntos de INT perdía por la pérdida de cordura, pero entonces sí tuvo suerte y perdió solo 1 punto (!).

Por otro lado, el hechizo Animar Plantas del rokurokubi también le dio problemas a Okura al impedirle el movimiento e imponerle otro modificador negativo. De todas formas, en cuanto la sin rostro se quedó sin puntos de acción con los que defenderse, Kyosuke lo tuvo fácil para usar el efecto de combate Escoger localización y liquidarla sin problemas de un golpe en la cabeza.

Luego, el otro monstruo pasó a enfrentarse a los dos samuráis casi al mismo tiempo, pero duró un poco más porque antes del combate se había lanzado el hechizo Resistencia al Daño de intensidad 4. Sin embargo, acabó cayendo al suelo inconsciente tras sufrir una Herida Seria en el pecho y fallar la tirada de Aguante. Kyosuke lo remató sin estar 100% seguro de que era otro monstruo, fue un momento de dilema, porque no tenían muchas pruebas de que fuera un monstruo. Por eso, la aparición de la cabeza flotante también fue una buena sorpresa. En ese momento me olvidé de que para llegar a morder a Okura, el rokurokubi tenía que conseguir primero un efecto de combate para poder Reducir Alcance, pero tampoco importó mucho. Bueno, al jugador de Okura sí, porque el mordisco le restó 5 puntos de vida en el brazo de su personaje. Pero bueno, como resumió luego este mismo jugador: «Fue una lucha algo jodida y pudimos palmar allí mismo, pero finalmente un par de katanazos bien dados pusieron las cosas en su sitio». Por cierto, lo primero que hizo el jugador que controla a Kyosuke al recibir los puntos de experiencia fue subirse la habilidad de Voluntad. Y subió cuatro puntos. ;-)

La próxima vez recordaré sacar las fotos antes de que se marchen los jugadores. Quedará todo más creíble.

En definitiva, fue una buena aventura. Aunque no lo usamos 100% correctamente, el reglamento de RuneQuest 6 nos gustó. Además, creo que para empezar a jugar con RuneQuest no es necesario usar todas las reglas. Como propone Runa Digital en su blog, es recomendable ir aplicándolas poco a poco. Nosotros lo hicimos así más por olvido que por planificación, pero el caso es que nos fue bien. Espero que nos siga gustando en las futuras partidas de la campaña. ¡Ya os iré contando...!

¿Y qué ocurrió en el siguiente episodio de la campaña? Léelo aquí: ¡La defensa en la frontera!

 
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