martes, 28 de julio de 2015

La batalla en la llanura: notas del máster

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La batalla en la llanura de Numazu fue la tercera partida que jugamos en la campaña de samuráis con RuneQuest 6. Para saber qué ocurrió y conocer todos los detalles, recomiendo leer la narración de la partida, ya que en esta entrada voy a contar cómo fue todo desde el punto de vista de las reglas, los jugadores y el director de juego. Como en el capítulo anterior, seguimos usando las reglas de combate de masas del suplemento Ships & Shieldwalls, pero esta vez ya no se trataba de una escaramuza en la frontera, sino de una batalla en toda regla: el numeroso ejército del daimio Ishizaki Norimoto contra las tropas defensoras del daimio Tadano Morihisa. Los jugadores tenían muchas ganas de jugar esta partida, así que hicimos una sesión de mañana y tarde para no dejar nada a medias. Vamos allá.



La reunión de los líderes


El jugador que controla a Okura lo tenía muy claro: la mejor estrategia era que el ejército de su señor permaneciera en el castillo de Numazu para resistir un asedio en vez de salir a la llanura a luchar y perder la ventaja de la fortificación. Sin embargo, no era decisión suya, así que le dije que si quería estar en la reunión de los clanes, primero tenía que convencer a su padre con una tirada difícil (-20%) de Influencia. Superó la tirada, pero cuando su padre propuso su plan en la reunión, el daimio lo rechazó sin más. Me supo mal cerrarle al jugador la posibilidad de hacer cambios grandes en la historia, pero la decisión del daimio era tan definitiva como mis planes para aquella sesión. Madre mía... Qué máster más dirigista e inflexible... Pues sí, lo siento mucho.


¡Eres un máster dirigista!


Vale, vale, ya he dicho que lo siento y además tengo mis motivos. En las notas anteriores ya comenté que esta primera parte de las aventuras de los samuráis Kuroki es en realidad la introducción donde se establece la premisa de la campaña. En el libro, esta batalla simplemente es trasfondo previo, pero yo preferí jugarlo porque pensé que sería divertido. Claro que, ¿y si las acciones de los jugadores acababan cambiando el curso planificado de esta introducción? Era una maniobra arriesgada, pero en realidad, la situación era realmente adversa y era «casi» imposible que los jugadores pudieran cambiar el curso de los acontecimientos, así que me la jugué un poco. Por dentro pensaba: «Más adelante compensaré a los jugadores con la posibilidad de tomar muchas decisiones que sí puedan arruinar mis planes masteriles».

Por lo menos traté de dejar claro a los jugadores que la situación era realmente adversa. Y por si la abrumadora superioridad numérica del enemigo y el hecho de haber sido parcialmente sorprendidos por la ofensiva no eran pistas suficientes, al amanecer del día de la batalla decidí presentar al personaje sacerdote con un mal augurio. Y así fue cómo se me ocurrió el detalle de la liebre muerta en el recinto del santuario. Pero encontrar la liebre muerta no podía ser la única tarea de Togama en ese día, claro.


¿Qué hago con el personaje pacifista?


Mientras preparaba esta partida, me preguntaba qué podía hacer con el personaje de Togama, que es un sacerdote sintoísta más bien pacífico. Vale, en la sesión anterior no había tenido más remedio que luchar, pero ahora no le iban a asignar el mando de una unidad de ashigaru o samuráis. Entonces, ¿cómo podía evitar que el personaje no tuviera nada interesante que hacer y que el jugador se aburriera como una ostra? Como no se me ocurría nada, pregunté en algún foro de rol y alguien sugirió la idea que se me debía haber ocurrido a mí: el sacerdote podía hacer un ritual para ayudar a su ejército de algún modo. Por suerte, de camino al lugar donde jugamos se me ocurrió la idea de hacerlo participar en un ritual de adoración a Hachiman, el kami patrón de los guerreros. Para que la acción de Togama fuera importante, decidí que el éxito en la ceremonia aportaría un +10% a la habilidad de Moral de todas las tropas defensoras. Según el reglamento de Ships & Shieldwalls, la Moral es de hecho la Voluntad de los guerreros de una unidad y se usa para determinar si la unidad se mantiene firme o huye al llegar a determinados porcentajes de bajas sufridas. Así, por ejemplo, la primera tirada debe hacerse cuando la unidad ha sufrido un 5% de bajas, de modo que es muy importante en las batallas. Por otro lado, aunque Togama no iba a ser el único sacerdote en participar en la ceremonia, le dije al jugador que el resultado de su tirada de Baile decidiría el nivel de éxito de todo el ritual, y así todo dependía únicamente de él. Llegado el momento, el jugador falló la tirada, pero gastó un punto de suerte sin pensárselo para asegurarse el éxito.

La mesa de juego durante la sesión, con los estandartes del enemigo y de los protagonistas sobre la pantalla del máster.


Preliminares de la batalla


En el suplemento Ships & Shieldwalls se describen tres fases previas a la batalla en sí, que son la selección del campo de batalla, los desafíos personales y la arenga a las tropas. El campo de batalla ya estaba decidido y en principio no tenía pensado incluir la parte de la arenga, simplemente porque en las películas de samuráis que he visto, el general del ejército nunca hace eso, sino que a las tropas se les presupone el valor necesario para afrontar la batalla. Sin embargo, el jugador que controla a Kyosuke dirigía una unidad de veinte lanceros y se le ocurrió por motu propio darles ánimos con un discurso. Y luego, el jugador que controla a Okura quiso hacer lo mismo con su pequeña unidad de cinco lanceros. Así que usé directamente las reglas del Ships & Shieldwalls y les dije que describieran la arenga e hicieran una tirada de Oratoria. Se alegraron de haber escogido esta habilidad profesional en la creación del personaje, porque también se puede tirar por Influencia pero con un grado de dificultad (-20%). El éxito en la tirada hizo que las unidades de Kyosuke y Okura obtuvieran un +20% adicional a la Moral durante varias rondas de combate. La moral de sus unidades superaba el 70% y ahora ya estaban preparados para la batalla.

Sin embargo, antes de las arengas se celebraron los duelos. En RuneQuest 6, el combate de masas se centra en los combates entre unidades, no en cada uno de los pequeños combates individuales que se producen en una batalla. Así que decidí incluir esta fase previa a la batalla porque me parece muy épica y porque nos permitía seguir probando las reglas del combate normal. En las batallas japonesas de la era Heian esta fase previa de duelos entre samuráis a caballo armados con arcos podía durar mucho. No obstante, en la era Sengoku en la que sucede esta campaña esta costumbre ya estaba totalmente olvidada. A pesar de todo, la incluí alegando que el daimio de los protagonistas es un tipo chapado a la antigua y respetuoso con las tradiciones. En definitiva: tres duelos previos a la batalla nos vendrían bien para empezar a calentar motores. Además, ser vencido en un duelo puede suponer un penalizador a la Moral de su unidad si esta no supera una tirada de una pasión adecuada. No obstante, ni Okura ni Kyosuke tenían la categoría ni la veteranía necesarias para participar en ellos, así que hice lo siguiente: el primer duelo lo solventamos rápidamente con tres tiradas enfrentadas del Estilo de combate de los duelistas. El segundo lo jugamos de forma normal porque participaba el hermano mayor de Okura y Kyosuke, un reconocido espadachín, y esta conexión familiar hacía que los jugadores se identificaran más con él. Así pues, le di los datos de juego de Kuroki Tadanobu al jugador que controla a Togama para que librara el combate y así él también pudiera combatir en esta sesión.


Un duelo épico, a pesar de todo


Confiaba en que el duelo no duraría demasiado para que no se hiciera pesado para los otros dos jugadores. Sin embargo, hubo tres factores que hicieron que el combate se dilatara más de lo esperado. Primero, los dos duelistas eran expertos y, sumando las pasiones, tenían porcentajes superiores al 90% en Estilo de combate. Segundo, los dos llevaban la armadura samurái, que bloquea entre 6 y 7 puntos de daño, frente al 1D10 que causa la katana. Y, en tercer lugar, sufrimos una pequeña confusión con las reglas de alcance. Veréis, al principio del duelo, Tadanobu logró desarmar a su adversario, que desenvainó su espada corta rápidamente. En este punto, el samurái del ejército de Ishizaki blandía un arma de un nivel de alcance inferior al de su contrincante (wakizashi de alcance corto contra katana de alcance medio), así que pensé que podríamos probar las reglas de abrir y cerrar distancias (pág. 150 del reglamento). Pero hasta varias sesiones de juego más tarde no caímos en la cuenta de que debe existir una diferencia de alcances de dos o más pasos para aplicar esa regla (!). Por ejemplo, un arma de alcance muy largo, como un yari o lanza a dos manos, contra un arma de alcance medio, como una katana o espada larga.

En fin, este error desembocó en que, cada vez que el Ishizaki trataba de acercarse, Tadanobu simplemente lo mantenía a raya con la katana y evitaba así el ataque. Esto se repitió de forma aburrida varias veces mientras Tadanobu contraatacaba a su rival sin lograr superar su armadura. Entonces seguimos releyendo las reglas y descubrimos la acción Cambio de alcance con ataque incorporado, que implica una tirada enfrentada de Evadir. Ahí la dinámica del combate no tardó en cambiar, ya que el Ishizaki logró situarse a corto alcance, generó un efecto de combate y desarmó a Tadanobu. A partir de aquí, los dos samuráis siguieron luchando con sus espadas cortas y el combate aumentó en tensión. Sin embargo, el jugador que controlaba al guerrero del clan Kuroki tuvo mala suerte con las tiradas y Tadanobu acabó postrado en el suelo, deteniendo los ataques del enemigo a duras penas. Como el combate se estaba alargando, pasé el control del personaje al jugador que controla a Kyosuke para repartir la participación. Este tuvo muchísima suerte con las tiradas, y sacó dos críticos seguidos que dieron la vuelta al combate. El primero, obtenido al defenderse de un ataque fallido, le permitió ponerse en pie de un salto y hacerle saltar la espada corta de las manos con Desarmar. Con el segundo, usó la típica combinación de Maximizar Daño y Superar Armadura. Para rematarlo todo, al tirar la localización al azar salió la cabeza.



Faltaba el tercer duelo, y para este se me ocurrió la primera sorpresa que se describe en la narración de la partida. Por desgracia, y a pesar de su pasión: Matar a AkiraOkura no superó la crucial tirada de Cortesía al presentarse ante el daimio y eso le impuso un -20% a la subsiguiente tirada de Influencia para convencer a su señor. Falló la tirada para conseguir el permiso y prefirió reservar los puntos de suerte para más adelante. Y tal como se demostró más tarde, fue una sabia decisión, porque en esta sesión se les quedaron cortos. Por lo menos, pude conseguir que la habilidad Cortesía tuviera una función clave. Finalmente, este duelo también lo solventamos como el primero, con tres tiradas enfrentadas. No obstante, por decisión unánime de la mesa de juego, Ishizaki Akira sobrevivió para que así pueda aparecer más adelante en la historia y Okura tenga el placer darle a su enemigo personal la lección que se merece.


La batalla


Al contrario que en la sesión anterior, esta vez llevaba las reglas de batallas bien preparadas. Describí los datos de las unidades a las órdenes de Okura y Kyosuke, y distribuí a los jugadores una chuleta con las acciones de batalla que podían usar. Esta chuleta fantástica era la página 16 del PDF de tablas y ayudas que tradujo y maquetó Pelayo y que puede descargarse del foro de RQ6. Mientras los jugadores revisaban estas acciones, improvisé un plano de la posición de las tropas en el campo de batalla, puse música adecuada y empezamos.

Clic para ampliar. Las iniciales señalan la posición de los protagonistas. Las heráldicas son los campamentos de los daimios.


La acción empezó centrada en la unidad de lanceros de Kyosuke, situada en el flanco sur de la segunda línea del frente. Era lógico que a Kyosuke se le asignara al mando de una unidad más importante que la de Okura, ya que Kyosuke es un personaje mucho más centrado en el combate y tiene la habilidad profesional Saber (Estrategia y Tácticas). Por otro lado, eso le daba la oportunidad de tener un momento en el que destacar en su especialidad. Como los personajes apenas han empezado su carrera, los puestos que les tocaron fueron humildes para que al final de la campaña puedan ocupar puestos realmente decisivos y se destaque más su evolución de novatos a veteranos.

Sobre la batalla en sí, en lugar de describir el movimiento de todas las tropas, preferí simplificar y narrar que, al cargar hacia el enemigo, la unidad de Kyosuke chocaba de frente contra una unidad parecida a la suya (pero con 55% de Moral y 50% de Mando). Como en el caso previo de Togama, declaré que el éxito de Kyosuke y su unidad determinaría en gran medida el éxito de ese flanco del ejército. El riesgo en este caso era que los otros dos jugadores se aburrieran en sus posiciones alejadas mientras toda la atención se centraba en exclusiva sobre Kyosuke. Sin embargo, como puede verse en la narración, se me ocurrió una treta para que la sesión no girara exclusivamente en torno a la batalla principal. De momento, aquí tenéis los datos de la unidad de Kyosuke:

A la habilidad de Mando de Kyosuke hay que sumarle la quinta parte de su pasión: Odio a Ishizaki.


En esta ocasión no quería repetir el error de la sesión anterior y tenía muy presente que la acción de batalla Apuntar a personaje solo se podía usar con un resultado de crítico. No obstante, el combate entre la unidad de Kyosuke y la unidad enemiga fue increíblemente bien, ya que, después de una o dos rondas sin apenas sufrir bajas, el jugador hizo una nueva tirada de Mando y volvió a sacar un crítico frente a un fallo del enemigo. ¿Y a que no sabéis qué acción de batalla escogió mientras esbozaba una sonrisa de satisfacción? Efectivamente: Apuntar a personaje. Esta acción representa que el comandante de la unidad consigue organizar a sus hombres para concentrar muchos ataques contra un miembro en concreto de la unidad enemiga, normalmente el líder. Y si entonces se supera una tirada enfrentada entre la tirada original de Mando y el Estilo de Combate del enemigo, este líder queda fuera de combate. Pero claro, si has sacado un crítico en la tirada de Mando, lo que es obligatorio para poder escoger esta acción, es muy difícil que el líder enemigo llegue a superarlo con su tirada de Estilo de Combate. Básicamente, solo se salva si saca un crítico mejor que el de la tirada original de Mando. En fin, no fue este el caso, así que el comandante cayó muerto. Además, la otra acción de batalla escogida fue Ataque brutal que permite tirar dos veces el daño y escoger el resultado, así que la unidad enemiga llegó al 5% de bajas y tuvo que hacer una tirada de Moral. Y con el comandante muerto, la tirada de Moral se hace con dos grados de dificultad, así que tenía un -40% a la tirada. Como ya os podéis imaginar, no superé la tirada y la unidad pasó a quedar Vacilante (Shaken en el original). En este estado, la unidad no puede atacar y, si más tarde debe hacer una tirada de Moral y no la supera, la unidad pasa a desmoralizarse del todo y huir a toda prisa. Y eso pasó poco después cuando llegó al 15% de bajas y fallé la segunda tirada de Moral.

En algunos momentos, los jugadores llegaron a meterse mucho en la piel de los personajes.


Llegados a ese punto, Kyosuke ya había tenido su momento estelar, que su crítico había hecho aún más estelar. Así que entró en acción la sorpresita que tenía preparada. Primero, informé a Kyosuke de cómo iba la batalla en el otro flanco. Esto era importante, porque ya tenía decidido lo que iba a pasar por allí sin necesidad de «jugar» toda la batalla. Básicamente, el flanco norte del ejército de Tadano empezó a perseguir a los Ishizaki, que «parecían» batirse en retirada. Y no digo más para no hacer spoilers de los próximos capítulos...

Entonces entró en acción la traición del clan Arai y, sin haberlo preparado mucho, sirvió para dar protagonismo absoluto al grupo entero de personajes y además me ahorró tener que ir cambiando el foco de atención de uno a otro. Por otro lado, el jugador que controla a Okura es tan precavido y organizado como su personaje, y había convencido a unos niños del pueblo para que vigilaran si se acercaba alguien a través del bosque. Sin embargo, argumenté que los niños no podían saber que los guerreros del clan Arai habían cambiado de bando, por lo que este preparativo no le sirvió.

Sin embargo, Okura tenía más recursos, como su devoción por Santen, los dioses budistas de la guerra, así que lanzó su milagro teísta de Ilusión para crear dos unidades de guerreros ilusorios. Discutimos un poco sobre si el conjuro daba suficiente de sí para eso, pero al final lo permití. Aunque la táctica me pilló tanto por sorpresa que luego me olvidé de las tiradas de Voluntad y Aguante relacionadas con este conjuro (pág. 267) y simplifiqué narrando que las ilusiones enlentecían a los enemigos pero acababan siendo dispersadas. Entre la unidad de arqueros de Togama y las pequeñas unidades de Okura, lograron frenar el avance de los Arai en las calles de Numazu y lograron impedir que estos cruzaran el puente, sobre todo debido a que el frente de la unidad enemiga se reducía a cinco hombres por la estrechez del paso. Además, así también tuvieron un papel importante en la batalla. Por otro lado, a partir de aquí podría haber pasado de todo, porque yo ni por asomo me había parado a pensar si el número y peligrosidad de enemigos estaba compensado o no. En realidad, lo fui calculando todo más o menos sobre la marcha. Eso luego me hizo sufrir un poco.

A la habilidad de Mando de Okura hay que sumarle la quinta parte de su pasión: Odio a Ishizaki.


El cuello de botella


Los jugadores siguieron la estrategia más inteligente, que fue bloquear el puente con las tropas a sus órdenes. Las unidades de Togama y de Okura se fusionaron en el puente. No requerí la acción de batalla Combinar porque se unieron antes de entrar en combate. Sin embargo, fueron diezmadas rápidamente porque ambos tenían una habilidad de Mando muy baja comparada con la de sus adversarios. Aun así, gracias a la Moral elevada de sus pequeñas unidades, aguantaron el embate del enemigo sin huir pese a las bajas que iban sufriendo. Por otro lado, en principio el río no era nada profundo y podía cruzarse con facilidad, pero me había olvidado de mencionarlo al principio de la batalla, así que opté por dar por sentado que en realidad sí era profundo y caudaloso para no chafar el momento heroico de los jugadores.

Finalmente, la unidad intacta de Kyosuke llegó a tiempo para reforzar a sus amigos. Aquí sí que requerí la acción de batalla Combinar y Kyosuke lo consiguió. El problema fue que la unidad de Kyosuke empezaba a estar fatigada. Y es que tras cada ronda de batalla, es decir, cada vez que los líderes de unidades enfrentadas hacen una tirada de Mando para determinar las bajas y acciones de batalla que causan al otro, las unidades deben hacer una tirada de Aguante para ver si sufren un nivel de fatiga. La unidad de caballería enemiga del puente también empezó a fatigarse y eso hizo que pronto ambas unidades empezaran a tirar con una habilidad de Mando reducida al 25%, con lo que la mayoría de rondas terminaban sin bajas en ninguno de los dos bandos.

Por si fuera poco, el «guión» preestablecido de la batalla que seguía desarrollándose en la llanura hizo que llegaran unidades enemigas por el otro extremo del puente, con lo que la unidad de Kyosuke empezó a sufrir ataques también por la retaguardia. Según las reglas del Ships & Shieldwalls, la unidad atacada por la retaguardia sufre una dificultad Formidable (-40%) a la tirada de Mando, así que Kyosuke vio su habilidad reducida a 5% y comenzó a sufrir 2D2 bajas por la retaguardia en casi cada ronda de batalla, maximizadas cuando el oponente elegía la acción de batalla: Ataque brutal. Era una muerte lenta pero segura. La situación era muy tensa porque nadie veía una salida para los protagonistas, sobre todo para Kyosuke, que estaba atrapado en el puente. También era una situación aburrida, porque las acciones de batalla posibles estaban muy limitadas en el cuello de botella. Así, solo quedaba esperar a que la unidad de Kyosuke fuera aniquilada lenta e inexorablemente. Por si fuera poco, cada vez que la unidad sufría bajas, había que tirar para ver si una de ellas era el propio Kyosuke, lo que aumentaba la tensión. A esta regla le añadimos calcular si las bajas de la unidad enemiga incluyen al líder, ya que en ese caso es más probable que la tropa se desmoralice. Entre las dos tiradas de Mando, la tirada de bajas sufridas, las tiradas para ver si las bajas incluyen a los líderes y las tiradas de Aguante, pasamos un rato un poco tedioso.

Los jugadores no se dejaron amedrentar por las adversidades en ningún momento.


Por otro lado, había otra unidad de caballería de veinte hombres a punto de arrasar el campamento del daimio. Y en este punto, pensé que se me había ido la mano y empecé a temer que todo se fuera al garete. Para remediarlo, se me ocurrió que el padre de Okura y Kyosuke saliera del castillo para ayudar a sus hijos con una unidad de veinte samuráis a caballo, pero claro, eso solo sirvió para crear un cuello de botella doble (ver diagrama explicativo al final de la narración) y obligarnos a hacer un sinfín de tiradas.

Además, Togama y Okura también estaban atrapados al otro lado del puente, donde no podían llegar los refuerzos (¡porque el río sí era profundo!), así que parecían igual de condenados que el daimio. Por fortuna, al jugador que controla a Okura se le ocurrió la idea genial de que Togama suplicara la ayuda al kami del río para que los dejara cruzar solo a ellos y al daimio. Yo mantuve mi cara de póquer masteril lo mejor que pude, pero por dentro, grité de alegría porque no me apetecía que todos los personajes protagonistas murieran en la batalla, ¡y menos durante lo que tenía que ser la introducción de la campaña! La tensión fue en aumento cuando el jugador superó la tirada de Ver el mundo invisible (Trance) para detectar el kami, pero falló la tirada de Hablar con los kami (Atadura) para poder cerrar un trato con él. ¡Y no le quedaban puntos de suerte para repetir la tirada! Entonces permití que usara un punto de suerte de grupo, simplemente porque de aquella tirada dependía la vida de más de uno de los personajes. Y superó la tirada por los pelos. Creo que fue gracias al bonificador que le concedió la pasión Lealtad al Daimio. Solo quedaba decidir qué favor pedía el kami a cambio. Como en el proceso de contactar con el kami no habíamos seguido las reglas al pie de la letra, ya que, por ejemplo, conversar con un espíritu requiere un minuto de tiempo, lo compensé siendo algo duro por este lado y, así, el kami exigió nada menos que un santuario consagrado en su honor. Los jugadores aceptaron porque no tenían más remedio y, como veremos más adelante en la historia, esto tuvo consecuencias muy peliagudas.

Finalmente, quedaba determinar la batalla del puente. Como estábamos al final de la sesión y no teníamos ganas de dejar a medias el complicado combate entre cuatro unidades, con dos de ellas sufriendo ataques por delante y por detrás, simplemente narré a favor de los personajes que Kuroki Munehiro lograba abrir brecha para permitir a la unidad de su hijo adoptivo atravesar a la unidad enemiga y llegar al pueblo, y de ahí, retirarse hasta la fortaleza. Como es lógico, a los jugadores les pareció perfecto.


Conclusiones


Finalmente, todo salió más o menos bien. Los jugadores quedaron encantados con la batalla, todos tuvieron sus momentos estelares y no parecieron notar mis maniobras dirigistas. Por su parte, las reglas de batallas del Ships & Shieldwalls me parecieron buenas si se usan con cabeza. Por lo menos en este caso, creo que fue un acierto no usar las reglas para todas las unidades, sino solo con las que controlaban los protagonistas. Por otro lado, y como ocurre con los combates normales y las acciones de combate, una mayor familiaridad con las acciones de batalla habría agilizado todo un poco más. Además, pese a los preparativos, me olvidé algunos detalles, como algunos modificadores de dificultad de la tirada de Moral o el daño doble que causa la unidad que carga. Pero es que es muy difícil tenerlo absolutamente todo en cuenta. Finalmente, no me gusta que la primera tirada de Moral deba hacerse al llegar solo al 5% de bajas. Me parecen muy pocas, así que en el futuro la primera tirada la haremos al llegar al 15%.

Mientras nos íbamos cada uno a su casa, pregunté a los jugadores qué les habían parecido las reglas de batallas hasta el momento. Les gustaron las acciones de batalla y el sistema en general. Pero criticaron la tirada de Aguante tras las rondas de batalla porque al reducirse la habilidad de Mando acaba provocando combates en los que no ocurre nada. Aunque era opcional, yo apliqué la regla para ser lo más fiel posible al reglamento y así probarlo todo tal y como está escrito. Además, me parece una regla realista, dado que en la antigüedad era frecuente que una batalla terminara en tablas por el simple agotamiento de las tropas. Sin embargo, en este caso no deberíamos haberla aplicado porque solo entorpeció el desarrollo de la batalla en el puente.

Sea como sea, fue una partida increíblemente tensa y emocionante, y lo pasamos bastante bien. Pero la historia continúa... No os perdáis el próximo capítulo de la campaña: ¡El asedio de Numazu!

jueves, 23 de julio de 2015

Personaje de RuneQuest 6: Kuroki Togama

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Os presento a Kuroki Togama, un samurái vasallo del daimio de la provincia de Suruga y protagonista de la campaña de samuráis con RuneQuest 6 (ver reglas aquí). Se trata de un personaje muy diferente al resto, ya que es un sacerdote sintoísta. El jugador tenía muy claro desde el principio que quería un personaje con habilidades mágicas relacionadas con el chamanismo y a continuación podéis leer la descripción del personaje que hizo el propio jugador. Este pequeño esfuerzo fue recompensado con un punto de suerte de grupo. Por otro lado, en la tirada de eventos de trasfondo de la página 27 le salió un «16», así que Togama espera poder encontrar algún día a ese sabio que conoció en su niñez y que podría enseñarle mucho. El jugador prefirió no detallar quién es esa persona, así que tengo manga ancha para inventarme algo interesante...




Personalidad:


Togama es una persona pacífica y muy tranquila. Le gusta observar la naturaleza y todas sus maravillas, por lo que su ideal sería una vida contemplativa. Probablemente por eso decidió dedicarse al pequeño santuario del kami del bosque Karuma en vez de perseguir una posición de mayor prestigio en el gran santuario del monte Fuji de las tierras de su señor.

Está preocupado por la guerra que se avecina. Es consciente de que llegan tiempos convulsos por culpa de la debilidad del shogun, por lo que opina que lo mejor es que haya un shogun fuerte que mantenga a raya a todos los daimios. Obviamente, el daimio más adecuado para esa posición es el del clan Tadano, bien aconsejado por el clan Kuroki, por lo que apoyará a su señor en lo que sea necesario para acabar lo más rápido posible con esta guerra inevitable.

Siente verdadera devoción por el kami del bosque al que debe atender, pero eso no le impide cuidar de que los antepasados de su clan estén contentos y les den su protección. Como él siempre dice: «¿Quién se va a preocupar más por nosotros que nuestros abuelos?». Como resultado, Kuroki Kento, el abuelo de Togama, Okura y Kyosuke, protege siempre al joven kannushi de los ataques procedentes del mundo invisible.

Sólo hay un tipo de personas con las que no tiene ninguna paciencia: aquellos que se atreven a mancillar la pureza de los kamis. Sería capaz de lo peor si alguien realizara un acto impuro en su bosque.


Objetivos:


Togama tiene unas responsabilidades claras, atender las necesidades del kami del bosque y de sus antepasados. Esto siempre estará por encima de todo lo demás.

Ayudará a su señor todo lo que pueda para conseguir llegar a una paz duradera. Ve la próxima guerra como la guerra definitiva que puede traer la paz. Además, de esta forma espera que la guerra no llegue al bosque.

A nivel personal, quiere encontrar el sabio que una vez pasó por su hogar y despertó su interés. Cree que podría aprender mucho de él si lo encontrara pero no sabe por dónde empezar a buscarlo.


Relación con sus familiares:


Aprecia en gran medida a su primo Okura, a quien ve con la suficiente visión global como para acabar siendo el líder del clan Kuroki. Siempre tiene tiempo para aconsejarle cuando necesita paz espiritual para tomar decisiones difíciles, pues sabe que escucha sus consejos y los tiene en cuenta, aunque en realidad no hace nada más que conectarle con su propia sabiduría. Las responsabilidades terrenales diarias pueden impedirte ver lo obvio, por lo que es aconsejable parar un momento a contemplar todas tus opciones.

Tiene un cariño especial por Kyosuke, su primo adoptado, a quien ve como alguien al filo de tomar el mal camino pero todavía enderezable. Es un gran guerrero pero hay algo en él que le puede nublar el buen sentido si no se le ayuda a ver la senda adecuada. Espera que con el paso de los años vaya siguiendo una vida más honorable o, al menos, poder dirigir su habilidad guerrera contra los enemigos del clan de forma provechosa.


Como puede verse en la hoja de personaje, el jugador tuvo una idea original al elegir Saber (yokai). Los yokai son los seres sobrenaturales y monstruos de las leyendas japonesas. Por otro lado, la habilidad de On es en realidad la puntuación de honor del personaje. Y, a continuación, he hecho un recorte de sus habilidades mágicas:


La magia común, en mi campaña toma forma de pequeñas plegarias a los ocho mil kami de Japón o a los siete dioses de la fortuna. Los conjuros que el jugador eligió para Togama reflejan la idiosincrasia del personaje. Podréis pensar que son conjuros poco útiles, pero en realidad, ya han demostrado su versatilidad en varias ocasiones.

Respecto a los kami, Karuma-no-mori-no-kami es el kami del bosquecillo cercano al castillo de Numazu y, cuando lo llama, proporciona a Togama la fortaleza de la corteza de los árboles para resistir golpes (+2 ptos. de armadura). Kento es el kami ancestral de su abuelo paterno y actúa como un espíritu guardián siempre que Togama respete a sus ancestros en el altar familiar. Finalmente, el kami del bosque también pone a su disposición el kami de los gatos salvajes del bosque, que le confiere una velocidad vertiginosa en combate (+2 ptos. de acción).

Espero poder publicar pronto en el blog las reglas que uso para representar el sintoísmo con RuneQuest. Básicamente, uso las reglas de animismo del RuneQuest 6, pero cambiando Trance por «Ver el mundo invisible» y Atadura por «Hablar con los kami». También he sacado ideas de las reglas de sintoísmo del Samurai of Legend, como la puntuación de Pureza, que hace de tope de las habilidades mágicas y que desciende si el sintoísta se contamina con actos impuros como usar la violencia, faltar al respeto a los kami, tocar una herida o acercarse a un cadáver. Por último, también he aprovechado algo de las reglas de animismo del suplemento Mythic Britain.

domingo, 12 de julio de 2015

Reseña de HeroQuest Glorantha

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En esta entrada voy a hablar de HeroQuest Glorantha, un juego de rol de fantasía mítica publicado en 2015 por la editorial Moon Design y escrito por Robin D. Laws y Jeff Richard. Reseñar el libro y las reglas de juego sería demasiado extenso para una sola entrada, así que a continuación voy a centrarme en los contenidos del libro en general y en esta otra entrada hablo de las reglas y cómo se juega.



Antes de nada


Este libro es una edición paralela del reglamento de HeroQuest 2.ª edición publicada en el 2009. Si queréis saber las diferentes ediciones de este reglamento de juego, podéis ver la tercera imagen de esta entrada en la que hablo un poco del tema. La diferencia principal entre los dos libros es que el primero presenta un sistema de reglas narrativo para jugar en cualquier ambientación posible. Como reza el lema del juego: «Anything you can imagine, you can play». Por el contrario, y como ya sugiere el título, HeroQuest Glorantha es prácticamente el mismo reglamento pero centrado en jugar aventuras en el mundo fantástico de Glorantha. Así, se repite el esquema que presentaba la primera edición de HeroQuest (la que publicó Edge en español).


Forma


HeroQuest
 Glorantha es un libro en tapa dura de 256 páginas a color con el texto en dos columnas. El texto se lee sin problemas y hay destacados en cajas de colores donde se explican detalles adicionales. Finalmente, como ya es costumbre en los libros de Moon Design, maquetados por Rick Meints, muchas páginas incluyen textos adicionales en los márgenes, donde se comentan detalles de las ilustraciones o del mundo de Glorantha.

Las ilustraciones son numerosas, y las hay tanto a color y de gran suntuosidad como en blanco y negro. Muchas de estas ya aparecieron en la magnífica enciclopedia The Guide to Glorantha, otras aparecieron por primera vez en suplementos antiguos de RuneQuest, pero también hay algunas ilustraciones nuevas muy buenas, obra de los ilustradores Jan Pospíšil y Kalin Kadiev. Por su parte, la portada es de Jon Hodgson y representa una escena de la aventura que incluye el libro. En el centro de esta ilustración se observa una diosa que todo aficionado a Glorantha reconocerá rápidamente, y que protege a otra diosa aún más importante. Y en primer plano se ven los personajes que se usan de ejemplo a lo largo de todo el libro, pero de estos ya hablaré más adelante. Sea como sea, el hecho de que se vea a personajes jugadores interactuando con dioses en una búsqueda heroica ya es toda una declaración de intenciones de lo que ofrece el juego. Otro tema ya aparte es si esta escena en particular sirve para atraer a lectores nuevos.


Contenido


El libro se divide en los siguientes apartados: Introducción, El mundo de Glorantha, El Paso del Dragón y alrededores, Cómo crear tu héroe, Mecánicas de juego, Comunidades gloranthanas, Magia y cultos, Criaturas gloranthanas, Jugar en Glorantha, Apéndices e Índice alfabético de términos.

El índice del PDF está bien hecho y tiene enlaces a todas las secciones del libro.


En las tres páginas de introducción se presentan unas pinceladas básicas del mundo de Glorantha y del sistema de juego de HeroQuest. También se definen los juegos de rol y se describe la principal diferencia entre este juego y los juegos de rol tradicionales: en este juego se pretende recrear la realidad de las novelas y las películas, más que tratar de simular la realidad del mundo de juego.

El siguiente apartado dedica siete páginas al trasfondo sobre el mundo de Glorantha. Al aspecto físico básico y mapa a doble página le sigue una visión general de la historia del mundo desde antes del tiempo, hasta llegar al año 1625, lo que sitúa el «presente» oficial en las Guerras de los Héroes. También se incluye aquí información sobre el nivel tecnológico y social de este mundo de fantasía, se explican las monedas y se termina con una amplia descripción de las runas, que son los elementos básicos de los que se compone Glorantha.

Después viene una sección de doce páginas sobre el Paso del Dragón y sus alrededores. Esta región de Glorantha es clave en la historia del mundo y donde se han situado la mayoría de los libros publicados hasta ahora. Es el entorno más clásico. Esta sección incluye descripciones de los lugares más importantes de esta zona, perfectamente acompañadas por un mapa a doble página y a todo color bastante impresionante y detallado, obra de Darya Makarava.

Detalle del centro del mapa


Luego se describen los personajes más importantes que pueden encontrarse allí, como Argrath, el rey Broyan, Kallyr Estrella en la Frente, Fazzur el Ilustrado, Delecti el Nigromante o hasta el terrible Harrek el Berserk. Entre todos estos, hay una novedad procedente de aquella tierra lejana poblada por muchos grifos. Para terminar, se ofrece una cronología de los acontecimientos más importantes que ocurren en el Paso del Dragón, que va desde el año 1220 al 1628. Esto permite al máster situar una campaña en el momento que considere más interesante, y saber los sucesos que han ocurrido antes.

Después entramos ya en el terreno de las reglas de juego con la sección de creación de personajes, que ocupa veinte páginas. Como aún no hemos leído las reglas de juego, primero de todo se definen los conceptos de las reglas necesarios para crear los héroes jugadores, que son: las habilidades, las palabras clave, las especialidades derivadas y las maestrías. Luego se habla de las premisas de la campaña. Y es que antes de crear los personajes, es importante saber en qué campaña van a participar para así crearlos conforme a las expectativas de esa campaña en concreto. Uno de los ejemplos es: «Los héroes son piratas del lobo que se dedican a saquear y luchar por todos los mares de Glorantha». Y la premisa de campaña que sirve de ejemplo para el libro es «los héroes son protagonistas de las Guerras de los Héroes en el Paso del Dragón».

Al contrario que en otras ediciones de HeroQuest, que incluían tres métodos de creación de personaje entre los que escoger, esta vez solo se presenta el método llamado «Sobre la marcha». Este método se basa en decidir los puntos básicos del personaje y terminar de perfilarlo a medida que vas jugando las primeras partidas. Así que es perfecto para empezar a jugar sin perder demasiado tiempo. Después de describir brevemente todos los pasos del proceso, se pasa a tratar cada uno con más detalle. Voy a resumirlo a continuación usando los ejemplos del libro que son muy buenos. Primero te piensas un concepto de personaje muy básico, consistente normalmente en una profesión y una característica distintiva, como «Samastina, noble ambiciosa». Luego eliges una palabra clave de cultura, por ejemplo «esroliana». Si no tienes ningún otro libro sobre Glorantha, no pasa nada, porque se describen cuatro culturas humanas propias de la región de Sartar y alrededores (el mapa que he comentado antes): los bárbaros heortlingas, los civilizados esrolianos, los tarshitas convertidos al credo lunar y los nómadas praxianos. Además, se ofrece una lista de ejemplos de nombres masculinos y femeninos para cada cultura.

Me gusta que se ilustre cada cultura para hacerte una idea visual de cómo es.


Seguimos y ahora elegimos una comunidad con la que el héroe o heroína tiene relación. La comunidad define la ayuda que el personaje puede recibir de «su gente» y también los enemigos y aliados que tiene. En Glorantha, suele tratarse del clan o la ciudad donde vive del personaje. En el ejemplo del libro, Samastina escoge la Casa Delaeos, una familia noble de la ciudad de Nochet, la capital de Esrolia. El siguiente paso es escoger la profesión del personaje. Se describen una serie de profesiones típicas de un mundo de fantasía basado en la edad de bronce, como artesano, escriba, hechicero, mercader, etc. y se detalla el dios al que es más probable que rinda culto el personaje. Samastina, por ejemplo, rinde culto a Ernalda, la diosa de la tierra. Como novedad, cabe destacar la profesión de brujo (warlock), que es como llaman a los extraños místicos expertos en magia al servicio del príncipe Argrath.

En el paso siguiente, el jugador escoge tres runas que definen el personaje y que este usa para hacer magia. En Glorantha casi todo el mundo saber hacer algún conjuro, aunque sea muy sencillo, y las runas se usan para canalizar la magia. Las runas de Samastina son Tierra, Vida y Movimiento.
Finalmente, se reparten una serie de puntos entre las palabras clave y habilidades nuevas, se escogen dos o tres puntos débiles y ya está. En HeroQuest, las habilidades pueden ser cualquier cosa que defina y sea importante para el personaje, desde capacidades de todo tipo como Luchar con espada o Resistir tentaciones hasta objetos como Daga de oro, pasando por relaciones y rasgos de personalidad como Siervo fiel o Vengativo. El resultado es un personaje con múltiples facetas y creado con mucha libertad.

Algunas ilustraciones de Jan Pospíšil en la sección sobre culturas y profesiones


Para terminar este capítulo, se describen seis personajes iniciales de ejemplo, con sus hojas de personaje. Sus aventuras se usan para ilustrar el reglamento de juego a lo largo de todo el libro. El libro no incluye hoja de personaje que fotocopiar, sino que están colgadas en este enlace de la web de Glorantha para que te las descargues siempre que quieras. Aquí también pueden verse las hojas de los personajes de ejemplo. Finalmente se ofrecen unos consejos para que los personajes formen un grupo coherente antes de empezar sus aventuras.

A continuación, las reglas de juego se describen en solo 61 páginas. Es un reglamento sencillo y rápido, diseñado para no entretenerse demasiado y así centrarnos en la narración de la partida. Como he dicho al principio, en esta otra entrada del blog hablo más en detalle sobre las reglas, pero haré un resumen muy rápido: cuando un jugador se topa con un conflicto que debe resolverse con un éxito o un fracaso interesante, el reglamento aporta varias formas de resolverlo. En todos los casos, el jugador elige una habilidad de su personaje con la que superar el obstáculo. Por ejemplo: Combate con lanza y escudo, en la que tiene una puntuación de 18. Entonces lanza un dado de veinte caras y el director de juego hace lo mismo. Si el resultado es un 18 o menos, la tirada del jugador es un éxito. Los niveles de éxito de la tirada pueden ser: crítico, éxito, fallo o pifia. La tirada del jugador se compara con la tirada del director de juego en una pequeña tabla fácilmente memorizable y donde se cruzan ambos resultados de las tiradas se encuentra el desenlace del enfrentamiento. Por ejemplo, si el jugador ha obtenido un éxito y el director un fallo, el resultado es una victoria menor, que significa que el jugador ha conseguido lo que pretendía pero no del todo. En base a lo que el jugador quisiera conseguir en su declaración de intenciones, el director de juego interpreta entonces exactamente lo que ocurre en base al resultado obtenido. Por ejemplo, en el caso de la victoria menor de este ejemplo rápido, si el personaje intentaba humillar a un adversario armado, el director de juego podría describir con todo lujo de detalles como el personaje del jugador desarma al contrincante con su lanza y el público aplaude su destreza, pero entonces el contrincante le recuerda a todo el mundo aquella batalla en la que el personaje jugador tuvo que huir con el rabo entre las piernas. El contrincante ha quedado algo humillado, pero el protagonista sufre un pequeño revés. La narración habría sido muy distinta si en lugar de una victoria menor, se hubiera obtenido otro de los resultados posibles, como una victoria completa, victoria mayor, victoria marginal, derrota marginal, derrota menor, derrota mayor o derrota completa.

En todos los capítulos del libro hay cuadros con más información de trasfondo sobre Glorantha.


Aunque esta forma narrativa de jugar una partida de rol puede ser algo confusa al principio, sobre todo si siempre has jugado a juegos de rol tradicionales con puntos de vida y puntuaciones de fuerza y destreza, el reglamento incluye muchísimos ejemplos de juego y está muy bien explicado. Así, cogerle el truco solo es cuestión de práctica y ganas de probar algo nuevo. Yo he jugado una campaña entera con este sistema (la campaña Colymar) y me lo he pasado en grande. Por lo que respecta a los ejemplos, seguir las aventuras del grupo que ya nos han presentado en el capítulo de creación de personajes es una auténtica gozada. Además de ilustrar perfectamente el mecanismo de juego con ejemplos extensos y detallados, te entran ganas de saber cómo acabarán las situaciones. Por si fuera poco, algunos de estos ejemplos cuentan con ilustraciones en forma de cómic sensacionales. En uno de estos casos, el desarrollo de las tiradas que se hicieron en la partida real va narrando una batalla entera entre las tropas de los orlanthis rebeldes y el ejército del imperio lunar invasor. El ejemplo se extiende a lo largo de quince páginas e incluye una ilustración de la posición de las tropas de cada bando en la llamada «Batalla de las colinas de los Uros». Lo mejor de todo, es que con el sistema de HeroQuest, la resolución de esta batalla no debió durar más de dos horas de tiempo real. Ahí está uno de los atractivos principales de este reglamento: permite narrar situaciones épicas de toda clase sin necesidad de complicarse la vida.

En la ilustración bajo estas líneas, el grupo de personajes de ejemplo se presenta ante la semidiosa troll Cragaraña. Esta criatura milenaria de inmenso poder pretende devorarlos como meras moscas, pero los jugadores se las apañan para combinar sus habilidades e impresionar a Cragaraña lo suficiente como para que esta se digne a contarles sus profecías. Todo este encuentro puede leerse a nivel de reglas en el libro:

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Tras explicar las mecánicas básicas del juego, el capítulo incluye varias opciones tácticas a disposición de los jugadores como correr riesgos para obtener más beneficios, tomar una actitud defensiva ante un obstáculo o hasta victorias pírricas. Seguidamente, se presentan consejos para el máster sobre cómo escoger el método de resolución más adecuado y las mecánicas de los bonificadores y penalizadores a las tiradas. También se describen los puntos de héroe que los jugadores pueden usar para modificar las tiradas de dado y cómo solucionar distintas situaciones típicas de los juegos de rol de fantasía. Las últimas páginas se dedican a ayudar al máster a asignar el nivel de dificultad de los obstáculos y se describe el ciclo de éxito y fracaso que tanto le gusta a Robin D. Laws. Se trata de un sencillo sistema que puede usarse para controlar al detalle el nivel de dificultad de modo que la campaña vaya ganando en emoción y emule así el ritmo de las novelas y las películas.

En el siguiente capítulo se dedican nueve páginas a las comunidades que, como ya he comentado antes, son un elemento muy importante para los personajes de HeroQuest. Muchas campañas épicas tratan sobre los héroes y las comunidades a las que tratan de proteger. Por poner un ejemplo clásico, la comunidad de Odiseo podría ser la flota de sus compatriotas con los que intenta regresar a Ítaca. Del mismo modo, las comunidades de los héroes gloranthanos pueden ser su clan de origen, su reino, su ciudad, su flota de barcos pirata o su gremio de asesinos. En definitiva, cualquier grupo de personas que lo apoyen y que se beneficien del éxito de sus aventuras. En este capítulo se incluyen las reglas con las que crear las comunidades, determinar sus características y gestionar sus recursos. Como ejemplo, se ofrece el clan Varmandi de la tribu Colymar, en Sartar, y se muestran sus puntuaciones en Comunicación (muy baja), Magia (bastante buena), Moral (normal), Guerra (muy alta) y Riqueza (normal). Estas puntuaciones pueden variar según avance la campaña y los héroes pueden tratar de usarlas en su beneficio si la comunidad está de acuerdo. El capítulo también presenta un ejemplo de juego, el asedio a la ciudad de Nochet, en el que las puntuaciones de la comunidad tienen una función clave.

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Extrañamente, al final de este capítulo se incluyen una serie de consejos para el máster sobre cómo dirigir partidas de HeroQuest. Entre estos cabe destacar varios consejos básicos de personas clave en la historia de Glorantha, como el propio Greg Stafford o Sandy Petersen.

Luego nos encontramos el capítulo dedicado a la magia. La magia es un elemento clave de Glorantha, y por eso este capítulo se extiende a lo largo de 71 páginas. Aquí se encuentra toda la información necesaria para representar cuatro tipos de magia: la magia rúnica o de los dioses, la magia de los espíritus y la magia de los hechiceros. El cuarto tipo de magia es el que se usa en el imperio lunar y que aúna los tres anteriores. Cada tipo de magia se describe al detalle con multitud de información de trasfondo. Cada tipo se describe también según el punto de vista de sus usuarios y se define exactamente cómo cada tipo de magia confiere poder a sus practicantes. Por ejemplo: la magia de los dioses se usa a partir de las runas del dios que coinciden con las que tiene el personaje. Los sacerdotes o seguidores de un dios tratan de imitarlo para conseguir los poderes de las runas que posee. Por su parte, los chamanes o seguidores de una tradición espiritual hablan con los espíritus de su tradición cultural y obtienen sus favores mágicos a cambio de respetar los tabús que estos les imponen. En cambio, los hechiceros estudian grimorios metafísicos que tratan sobre una runa en concreto y definen cómo manipularla para obtener resultados mágicos específicos. En cada caso, se definen las jerarquías de poder existentes y se ofrecen ejemplos de las tradiciones, cultos y grimorios respectivos de cada tipo de magia. En el caso de los adoradores de espíritus, se describe la tradición praxiana y otras del Paso del Dragón, así como la sociedad espiritual de Waha el Carnicero, el gran espíritu tutelar de los nómadas de Prax. Respecto a la magia de los dioses, se describen varios cultos rúnicos del Paso del Dragón al detalle, y más concretamente: Ernalda, Orlanth, Issaries, Humakt y Lhankor Mhy. La descripción de estos cultos está sacada del libro Sartar: Kingdom of Heroes (ver reseña). En contrapartida, la magia de los hechiceros de occidente recibe poca atención, solo tres páginas. Esto es así porque este tipo de magia no es corriente en la zona del Paso del Dragón, que es la región que se ofrece en el libro como trasfondo de las campañas.

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Respecto a la magia lunar, se define como un nuevo tipo de magia creado por la diosa roja. Esta magia se usa a partir de la runa de la luna, y los seguidores de la vía lunar pueden usar la magia de la fase lunar concreta que dominen, de entre las siete posibles. El poder de la luna se manifiesta con encantos, manifestaciones temporalmente reales de la naturaleza imposible del cosmos, con efectos permanentes. Cada fase lunar encarna a un par de runas, de modo que los encantos que pueden crearse imitan los poderes de esas runas en concreto. Por ejemplo, un seguidor de la fase de la luna llena puede crear encantos que imiten los poderes de la runa del fuego y de la ilusión o la verdad. También puede usar hechizos de un grimorio de hechicería lunar. Sin embargo, la efectividad de la magia lunar depende de la fase lunar de cada día, siendo más potente durante la luna llena y muy débil durante la luna nueva. El culto de las Siete Madres sirve para predicar la enseñanza del credo lunar y su magia, por lo que también se describe en este capítulo al detalle. Está información ya apareció en el libro Pavis: Gateway to Adventure, pero aquí está mejor explicada.

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Después de toda la magia, hay una subsección sobre las búsquedas heroicas que dan nombre al juego. Estos rituales de suma importancia para los seguidores de los dioses son un elemento muy característico del mundo de Glorantha. Mediante estos rituales, los héroes pueden viajar a la era de los dioses antes del tiempo, participar en una de las leyendas o mitos de su dios y volver al plano mundano con un gran beneficio mágico para su comunidad. Aquí se definen los distintos tipos de búsquedas, se describe un mito orlanthi de ejemplo y luego se explica cómo dirigir la búsqueda heroica de este mito en una partida de HeroQuest. Esta sección es casi igual a la que aparece en el suplemento Sartar: Kingdom of Heroes. Es genial ver esta faceta de Glorantha explicada de forma accesible, ya que durante muchos años fue un asunto que parecía relegado a los personajes muy poderosos.

Finalmente, el capítulo de la magia termina con otra subsección sobre la filosofía de la iluminación. Este estado del ser se define como una visión del cosmos gloranthano que altera su percepción del mundo y su forma de interactuar con los dioses. Se describen algunas formas de alcanzar este estado, que ya no es exclusivo de la religión lunar, así como sus repercusiones y las mecánicas de juego. Por ejemplo, en la hoja de personaje, la iluminación se señala anotando la runa del infinito junto a la runa que haya servido de camino para alcanzar la iluminación.

Seguidamente nos topamos con un bestiario de nueve páginas con las criaturas fantásticas más comunes de Glorantha. Se describen las razas antiguas, es decir, elfos, trolls, enanos y dragonuts, pero también otras razas menores, así los distintos tipos de dragones, los animales de monta, espíritus y los horrores del Caos. En HeroQuest, las descripciones de los bichos bastan y no es necesario incluir datos numéricos, con lo que se ahorra espacio.

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Después hay dos páginas dedicadas a explicar cómo crear aventuras para jugar en Glorantha, que se acompañan con la descripción de un escenario introductorio de unas nueve páginas. Entre los consejos se cuentan tener en cuenta la importancia de la comunidad de los protagonistas, tratar de representar la edad de bronce para dar color a las aventuras y dejar volar la imaginación para aprovechar la fantasía del trasfondo. «Tu Glorantha será diferente» es un dicho que se repite en todos los libros de trasfondo de esta ambientación y que invita al máster a dejarse llevar y hacer suyo este mundo incluyendo o quitando todo lo que le parezca. También se recomienda pensar un tema que englobe toda la aventura. El tema que engloba al mundo de Glorantha en general es «La interacción entre las personas y la mitología», pero también se ofrecen otros algo más concretos de ejemplo, como «El precio del éxito es un nuevo conflicto» o «La llegada de las Guerras de los Héroes». Otro consejo importante que se da es pensar la trama de la aventura pero a muy grandes rasgos, para que sean los jugadores quienes decidan por completo cómo termina todo. En fin, buenos consejos que muchos ya sabrán, pero que son especialmente útiles al jugar con HeroQuest.

Respecto al escenario de ejemplo, es sencillo y flexible, ya que incluye muchas formas de modificarlo a gusto del máster. Por otro lado, ayuda a mostrar las posibilidades de Glorantha. Por ejemplo, a pesar de ser introductorio, incluye una búsqueda heroica con descenso al inframundo incluido. Y esto no es nada desdeñable, ya que los personajes se adentrarán más allá de las fronteras del plano mundano.

Para terminar, se cierra el libro con unos apéndices con información útil para dirigir una campaña gloranthana, como puede ser un calendario, una lista de equipo, los idiomas que hablan los habitantes de Glorantha, un glosario de términos, bibliografía para inspirarse y una recopilación de las tablas. Respecto a la bibliografía, es interesante comprobar cómo se mencionan clásicos de la edad de bronce como La Ilíada o La epopeya de Gilgamesh, pero también sagas islandesas como La saga de Grettir. Ojalá un día pueda leerme todos estos libros.

En la contraportada del libro puede verse el grupo de personajes de ejemplo.


En definitiva


HeroQuest
Glorantha es un buen libro que incluye los elementos básicos para que me guste un reglamento de rol: reglas sólidas bien explicadas, trasfondo de juego extenso, buena presentación y un escenario introductorio. Por otra parte, este libro te gustará si:


  • Sientes curiosidad por Glorantha y quieres leer una buena introducción con la que empezar a jugar sin gastar mucho dinero ni rebuscar antiguos suplementos
  • Quieres un sistema de juego de fantasía sencillo que cubra todas las posibilidades de juego y que supone muy poco trabajo de preparación para el máster (ver reseña de las reglas)
  • Quieres todo lo arriba mencionado en un solo libro. 


En el lado negativo, podría decirse que la información de trasfondo está muy limitada al tipo de campaña más clásico en Glorantha, que es el enfrentamiento entre los bárbaros orlanthis y el invasor imperio lunar. Sin embargo, esta también es la más apoyada en los libros de Glorantha, por lo que es el punto de entrada por definición. Si alguien que descubre Glorantha con este libro luego quiere explorar más de este mundo, siempre puede adquirir el Sartar: Kingdom of Heroes o el Pavis: Gateway to Adventure, si le gusta en planteamiento inicial y luego ir ampliando el horizonte poco a poco. Por lo menos, ahora ya hay un libro disponible que presenta Glorantha sin ser tan caro (ni exhaustivo) como la inmensa The Guide to Glorantha. Y si quieres más material gratis, puedes leer el genial webcómic Prince of Sartar.

Este libro puede comprarse el PDF o la versión física en la página web oficial de Chaosium, y en la de Moon Design también pueden verse más páginas del libro. El PDF vale 20$, lo que me parece algo caro, pero bueno, en general como todos los PDF, y el libro físico en tapa dura se vende por 40$ más gastos de envío (te lo pueden enviar también desde Reino Unido).

 
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