martes, 26 de agosto de 2014

Juego de rol: RuneQuest de JOC Internacional

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RuneQuest es un juego de rol de fantasía que la editorial JOC Internacional publicó en España por primera vez en 1988. Fue el primer juego de rol al que jugué y me enganchó totalmente. En esta entrada voy a repasar este juego mítico. Empezaré con el contenido, o el sistema de reglas, y luego hablaré de la forma, o la edición del libro en sí.

Detalle de la contraportada del RuneQuest básico

El sistema de reglas

Para empezar, admito que este análisis es muy poco objetivo porque, como RuneQuest fue el único juego de rol que conocí durante bastantes años, la mayoría de las reglas de juego que incluía me parecieron obvias y naturales durante mucho tiempo. Y más tarde, cuando descubrí otros juegos, con otras formas de resolver las situaciones narrativas de una historia interactiva, recuerdo que me costaba entender por qué eran tan complicados cuando todo parecía tan sencillo y tan lógico con mi sobado RuneQuest. Es decir, que no pude comparar hasta bastantes años más tarde. Además, los siguientes juegos de rol que jugué fueron Akelarre y La llamada de Cthulhu, que usaban prácticamente el mismo sistema de reglas con solo algunos cambios.

Por otro lado, RuneQuest es el pionero de un sistema de reglas fáciles de entender: el sistema D100 o Basic Roleplaying System. Con este sistema, todas las tiradas de dados para resolver las acciones de los personajes se hacen con un dado de cien, que da resultados entre 1 y 100. Aún hoy me sigue pareciendo un sistema muy intuitivo para saber las probabilidades de éxito que tiene un personaje para llevar a cabo una acción determinada. Por ejemplo, si en la ficha de personaje pone: «Esconderse 25%», significa directamente que el personaje tiene un 25% de posibilidades de lograr esconderse con éxito al tirar el dado de cien. Si obtienes un resultado entre 1 y 25 en la tirada de dados, has logrado esconderte. ¿Sencillo, no?

La sencillez de este sistema tiene otras ventajas. Por un lado, resulta fácil de comprender y enseñar pero, además, es un sistema muy fácil de modificar al gusto del director de juego y los jugadores. Incluso en una situación que las reglas no hayan previsto, es sencillo improvisar una regla.

La creación de personajes

Si nos centramos en las reglas que ofrece el reglamento, este es un aspecto que todavía hoy me parece muy intuitivo y fácil de comprender. En RuneQuest, la experiencia previa de un personaje, es decir, todo lo que sabe hacer justo antes de que empiece la historia, se calcula según los años que hayan pasado entre el inicio de su edad adulta y el momento actual. Es decir, cuanta más edad, más experiencia y mayor habilidad. Y cuanto más años dedicados a una profesión en concreto, mejor se dominan las habilidades que suelen usarse más en ese ámbito. La experiencia es un grado, de modo que un herrero curtido de 45 años tendrá una habilidad de Fabricar muy superior a la de un herrero jovenzuelo de 25. ¿Lógico, no?

Además, es un sistema muy flexible que permite crear personajes jugadores de muchas razas de fantasía, incluso las que suelen considerarse malvadas. Gracias a la descripción de los seres fantásticos que incluye el reglamento, se pueden crear muchos personajes distintos, por extraños que sean. Por ejemplo, ¿quieres jugar con un gigante, un sátiro, un hombre escorpión o una lamia? Pues puedes. Y no solo eso, sino que el sistema de profesiones ofrece una gran flexibilidad para definir la experiencia previa de un personaje. Así, un ejemplo de personaje puede que pasara dos años como pastor de ovejas en su tribu, luego se alistó en el ejército y se pasó seis años como guerrero, para luego dejar las armas y dedicarse al oficio de comerciante. Y toda esta experiencia previa se refleja en las habilidades con las que empieza el personaje.

El progreso del personaje

Otro aspecto que siempre me ha parecido lógico es el sistema de progreso del personaje o las tiradas de experiencia. Al terminar la aventura, los personajes protagonistas pueden mejorar las habilidades que hayan usado en situaciones de tensión. Para ello, los jugadores deben hacer una tirada con un dado de cien y obtener un resultado superior a la puntuación de la habilidad. De este modo, las habilidades que se usan en situaciones estresantes pueden mejorar, y las que no, pues no. Se aprende con la práctica, como en la vida real. Además, las habilidades que se dominan poco pueden aumentarse con más facilidad, ya que aún queda mucho por aprender, mientras que un experto en una habilidad es menos probable que aprenda algo nuevo y, por tanto, que mejore. De nuevo, como en la vida real. Por otra parte, cualquier habilidad se puede aumentar mediante el estudio o el entrenamiento y el libro incluye reglas para reflejarlo.

El combate

La intención de dotar al reglamento de una sensación de realismo destaca sobre todo en el capítulo de las reglas de combate. Principalmente, porque en RuneQuest las tiradas de dados para determinar el desarrollo de un enfrentamiento violento describen paso a paso lo que ocurre. Por ejemplo, junto con las decisiones del jugador, la siguiente descripción vendría totalmente determinada por una serie de tiradas:

Cormac acomete con su lanza larga, el adversario detiene el ataque con el escudo, pero el golpe es muy fuerte y la punta de la lanza atraviesa el escudo y se queda trabada. Debido al peso de la lanza, el adversario se deshace del escudo porque ya no le sirve, pero Cormac también abandona la lanza y desenvaina un cuchillo a toda prisa. Mientras, el contrincante le ataca con su espada y le acierta en la pierna derecha, haciéndole caer al suelo.

El hecho de que las reglas describan el combate de forma minuciosa, golpe a golpe y parada a parada, hace que sea muy intenso y que los jugadores se sientan realmente en la piel del personaje. Por otro lado, el realismo de las reglas comporta que el daño que se provoca y que se recibe en el combate sea brutal y sangriento. Porque un combate con armas lo es, y las reglas tratan de reflejarlo. De este modo, al sufrir ataques muy potentes, los personajes pueden acabar derribados contra el suelo, tener que arrancarse armas clavadas en el cuerpo o hasta sufrir amputaciones. Como el peligro de acabar muerto siempre está presente en cualquier combate, los jugadores suelen tratar de recurrir a estrategias que les den una ventaja, como hacerse con la mejor armadura posible o huir cuando la situación se pone fea. Por último, los personajes pueden usar maniobras tales como tratar de romper el arma del enemigo, desarmarle o alcanzarle en un punto concreto del cuerpo, entre otras, y todo esto dota al combate de un elemento de estrategia que lo hace más interesante que un simple intercambio de golpes.

La magia

Finalmente, RuneQuest presenta tres sistemas de magia distintos basados en las distintas aproximaciones a lo sobrenatural de las culturas de la Tierra. Estos son: la magia espiritual de los pueblos primitivos, con sus chamanes y espíritus; la magia divina que otorgan los dioses y las religiones, con sus sacerdotes y templos; y luego la hechicería de las regiones civilizadas, con sus magos y sus compañeros animales como búhos o gatos. Hay un cuarto sistema, la magia ritual, que es común a los otros tres y que se usa para crear efectos mágicos permanentes, como encantamientos o ataduras de espíritus. El tipo de magia suele venir definido por la cultura y creencias del personaje y cada uno tiene unas peculiaridades muy distintas a los demás, con ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, los chamanes pueden tener espíritus muy poderosos a sus órdenes, pero conseguirlos puede ser arriesgado, mientras que la magia de los dioses es muy fácil de obtener y usar, pero a cambio de un sacrificio importante. Además, el hecho de que cualquier personaje, aunque no esté especializado en la magia, pueda saber usar algún que otro conjuro, refleja la omnipresencia de lo mágico en todas las culturas, ya sea en la Antigüedad de nuestro mundo, como en un mundo de fantasía.

No todo va a ser bueno...

A pesar de que le tengo mucho cariño a este sistema de reglas, admito que tiene varios puntos negativos. Sin embargo, si me pusiera a enumerarlos me quedaría un artículo demasiado largo, así que prefiero hablar de ellos en una futura entrada. Pasemos ahora a repasar el libro en sí.

La edición del libro

La edición de JOC Internacional es la traducción del original inglés de la tercera edición de este título, que publicó Avalon Hill en 1984, cuatro años antes de la edición española. Los autores del reglamento son un grupo de personas encabezadas por Greg Stafford, pero en realidad el autor principal es Steve Perrin, con contribuciones de Lynn Willis, Sandy Petersen, Steve Henderson y Warren James. La traducción al español corrió a cargo de Ana I. Utande y Luis Serrano.

Si bien el sistema de reglas es excelente, la presentación del reglamento es bastante pobre. Lo único bueno es la portada, con una magnífica ilustración de Jody Lee. Pero eso solo en las dos primeras impresiones. Para la tercera reimpresión, se encargó una ilustración nueva a Das Pastoras.

 
A la izquierda, la portada de las dos primeras impresiones: Cormac el Picto y Signy Freyasdotter, los ejemplos de juego del libro, posando en plan guai con sus armaduras y armas guais. A la derecha, la portada de la tercera reimpresión.

Para empezar, la editorial española decidió publicar el reglamento en dos libros separados: el RuneQuest básico y el RuneQuest avanzado, de 142 y 127 páginas respectivamente, encuadernados en tapa dura. En principio, podría argumentarse que así, el reglamento era más asequible para todos los bolsillos. Además el básico incluía todo lo necesario para jugar: creación de personajes, sistema de juego, criaturas y magia. Pero en realidad, los complementos incluidos en el avanzado son tan útiles, que es una lástima que no se publicara el reglamento en un único libro, en vez de tener que ir consultando dos para encontrar una regla determinada.

¿Dónde se describe la armadura de escamas? ¿En el básico o en el avanzado? ¿Y el conjuro Volar?
Siempre está en el otro libro, nunca en el que consultas primero.

Por otra parte, las ilustraciones eran muy escasas y algunas de ellas de muy baja calidad. En especial, la primera impresión del RuneQuest básico de 1988 incluía ilustraciones especialmente horrendas, obra de Roser Pineda. Algunas de ellas a página completa, para que los ojos sangraran a gusto. Ya con 12 años me parecían malas. Por suerte, mi libro es la reimpresión de 1990, donde algunas de estas ilustraciones se sustituyeron por otras mucho mejores. Me imagino que la editorial recibiría alguna queja que otra.

Signy usa la magia para curar a Cormac. La ilustración de la izquierda pertenece a la primera impresión de 1988. No es broma.
La otra es la que se publicó en las siguientes reimpresiones. ¿Cuál te gusta más?

Sin embargo, no las sustituyeron todas y muchas de ellas permanecieron allí, haciendo sangrar los ojos de los lectores hasta el fin de los tiempos. De hecho, en la página 3 del RuneQuest básico puede leerse una nota de Francesc Matas Salla, el presidente de JOC Internacional, que incluye la siguiente frase: «Nos han gustado los dibujos de Roser Pineda que ilustra varias criaturas y personajes». Me pregunto qué vieron en esos dibujos que yo no consigo ver.

Las ilustraciones del dragón y del gigante

Luego están las faltas de ortografía. Cuando era un pequeñajo ni me enteraba, pero luego aprendí ortografía en serio y cuando releo algunas páginas veo palabras sin acentuar aquí y allá. Me parece una falta de profesionalidad muy grande. Eso es porque se encargó la traducción a dos grandes defensores de este juego de rol: Ana I. Utande y Luis Serrano, del club de rol The Fumbler Dwarf, que al parecer propusieron a JOC Internacional hacer la traducción oficial. Sin embargo, no debían ser muy profesionales o lo hicieron con prisas y parece que la editorial tampoco debió contratar un corrector como Dios manda.

Ejemplo de cómo no debe acentuarse la palabra «como». Y la típica manía de poner mayúsculas a todo.

Por último, el reglamento incluye dos mapas muy básicos de los mundos de juego que propone: uno de la Europa de la Antigüedad y otro de un mundo fantástico llamado Glorantha. Esto provoca algo de confusión, ya que el libro no da ninguna información más sobre uno ni otro. Además, da la impresión de que la editorial ha dejado el contenido a medias. Habría sido mejor ofrecer algo de información sobre al menos un mundo de juego o reservarse los mapas para los suplementos que los trataran en profundidad. Por si fuera poco, el mapa de Glorantha se tradujo a partir de la edición francesa, y se nota porque se olvidaron de traducir un par de nombres, ¡y se publicaron en francés! Qué cutrez. Por si fuera poco, volvieron a publicar el mismo mapa con errores en el posterior suplemento Dioses de Glorantha.

Finalmente, la encuadernación deficiente de la última reimpresión: los cuadernillos interiores se separaban del lomo con una facilidad pasmosa. Mal, muy mal.

No todo va a ser malo...

Aunque antes he dicho que lo único que se salva es la ilustración de Jody Lee, eso no es del todo cierto. Me he puesto muy quejica, pero RuneQuest también tiene sus cosas buenas en cuanto a la edición. Hay ilustraciones buenas. Además, en la última reimpresión del reglamento básico se incluyó un escenario introductorio bastante entretenido: «La hechicera negra», que aumentaba la extensión del libro a 158 páginas, tenía ilustraciones decentes de Albert Monteys y del que hablaré en una futura entrada. Así se corrigió un error garrafal del RuneQuest básico, ya que las impresiones anteriores no incluían ninguna aventura introductoria para servir de ejemplo y con la que empezar a jugar de inmediato. Sí, el RuneQuest avanzado incluye el módulo «Los telmoris», pero era una historia muy corta e insulsa.

Algunas de las buenas ilustraciones del RuneQuest básico

Más tarde, hacia el 1992, JOC Internacional publicó RuneQuest dentro de una caja, que además del reglamento básico, incluía unos dados, mapas a color del módulo «La hechicera negra» y personajes de cartón en miniatura, dibujados también por Albert Monteys, para poder mover por los mapas o usar como miniaturas. Supongo que fue una última estrategia para dar más salida a este juego, que por aquel entonces ya había vendido 25000 ejemplares en España, según la editorial.

Conclusión

RuneQuest es un reglamento muy bueno que, por desgracia, sufrió una serie de decisiones editoriales que lo relegaron a un puesto segundón en cuanto a popularidad incluso en sus buenos tiempos. Sin duda, con unas ilustraciones interiores más adecuadas y de mayor calidad, y un poco más de mimo, habría atraído a muchos más jugadores de rol. A pesar de todo esto, RuneQuest se extendió entre los jugadores de rol de habla hispana hasta convertirse en todo un clásico y eso es mérito exclusivo de la solidez de su sistema de reglas y su atractiva sensación de realismo. ¿Cuántos juegos habrían conseguido lo mismo en las mismas condiciones?

martes, 19 de agosto de 2014

Cómo llegué a conocer los juegos de rol

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¡Bienvenidos al Runeblog! Como esta la primera entrada y aún no nos conocemos, voy a presentarme empezando por el principio:

Cómo llegué a conocer los juegos de rol

Los mundos de fantasía empezaron a atraerme desde niño, con los juguetes. Recuerdo que los Airgam Boys que más me gustaban eran los de astronautas montados en dinosaurios. Luego vinieron los Masters del Universo, con el bueno de He-Man y sus compañeros, y su archienemigo Skeletor y sus secuaces. Recuerdo que con cada muñeco se incluía un minitebeo que relataba las aventuras del personaje. Eran historias que te inspiraban a recrearlas con los muñecos o a inventarte las tuyas. Algo parecido al trasfondo de los juegos de rol, vamos. Pero no adelantemos acontecimientos. Yo alucinaba con esos juguetes. Incluso llegué a dibujar nuevos personajes en un folio y describir sus capacidades.


Luego vinieron los libros de la serie «Elige tu propia aventura». Cuando iba a EGB, estos libros interactivos se pusieron tan de moda que, cuando un compañero de clase te invitaba a su fiesta de cumpleaños en su casa, era muy habitual regalarle uno de estos libros. Eran una apuesta segura. Todo el mundo tenía por lo menos uno. Además, al tratar sobre temas atractivos y muy variados, creo que contribuyeron a que muchos niños se interesaran por la lectura.


Al principio había dos colecciones de este tipo de libros rojos: unos más infantiles y otros para niños algo más mayores. Luego apareció una nueva colección que molaba mucho más: los libros de «Dungeons & Dragons - Aventura sin fin», de reborde negro. Estos aprovechaban el tirón de la serie de dibujos animados Dragones y Mazmorras, pero su color negro heavy y sus listas de monstruos y bichos raros al final los diferenciaban mucho de los primeros libros interactivos. Comparados con los primeros, estos eran «como pasar al siguiente nivel», eran para mayores. Recuerdo perfectamente el primero que leí de esta serie: Las columnas de Pentegarn. Trataba de un chaval que tenía amigos fantásticos: un árbol y un búho parlantes. Y la ilustración de la portada era sensacional, ya que retrataba un dragón esqueleto luchando contra un guerrero y otros personajes del libro.

Al mismo tiempo que la gente de mi edad leía estos libros, también jugaba a juegos de tablero, y en esa época, los mejores eran los de CEFA. Un día jugué con algún conocido o familiar a un juego de esta compañía: En busca del Imperio Cobra. Era un juego muy simple, en el que la ficha que movías por el tablero representaba a un aventurero que recorría tierras repletas de peligros para llegar hasta el templo de los hombres cobra y conseguir un gran tesoro.


Con todo este trasfondo de libros y juguetes relacionados con la fantasía, es normal que, al ver el fabuloso anuncio del juego de tablero HeroQuest de MB por la tele, suplicara a mis progenitores que me lo regalaran para mi cumpleaños. Tuve suerte, y así fue. Aún recuerdo ver esa gran caja en mi habitación, con una sonrisa de oreja a oreja. La tapa estaba decorada con una ilustración espectacular de varios héroes luchando contra monstruos. Antes incluso de abrirla, sopesé la caja con las manos y… ¡cómo pesaba! Era por el montonazo de miniaturas de plástico que incluía: esqueletos, orcos, goblins, guerreros del Caos, fimires, zombis, momias, la terrible gárgola y los cuatro héroes de color rojo: el bárbaro, el enano, el «troll» y el mago.


Claramente, HeroQuest fue la pista de despegue perfecta para llegar a descubrir los juegos de rol. De hecho, y aunque yo entonces aún no lo sabía, este juego ya era de por sí un híbrido entre juego de tablero y juego de rol. Y así, cuando se terminaron los retos del libro de retos, tuve que crear nuevos retos para mis amigos. Recuerdo que para facilitar el diseño de nuevas mazmorras, copié cuidadosamente un mapa vacío del tablero bien grande en una libreta con cuadrícula, repasé las paredes con un «tinta fina» e hice fotocopias para poderlas rellenar con retos salidos de mi imaginación. Las tardes de verano con mis amigos pasaban volando jugando a HeroQuest. Tanto me gustaba, que mis padres me limitaron a jugar, mejor dicho, a dirigir, una partida al día. Después, teníamos que ir al parque a jugar a fútbol o cualquier otra cosa (!).

Por aquel entonces, mi padre tenía un amigo de la mili cuya extraña afición consistía en montar y pintar miniaturas de soldados y tanques de la Segunda Guerra Mundial. Para mi eterno regocijo, mi progenitor le pidió si podía hacerme el favor de pintarme las miniaturas del HeroQuest, y accedió encantado. 

Más tarde, descubrí que ese amigo, además, era aficionado a leer novelas de fantasía. Al ver que me gustaba leer y que disfrutaba tanto con todos esos monstruos fantásticos del juego de tablero, un día me prestó un libro que se llamaba La leyenda de Huma. Aquel libro ya era harina de otro costal. Aquello era serio. Mucho más serio que los libros interactivos de la serie «Dungeons & Dragons». Pero, curiosamente, se lo devolví sin habérmelo terminado, porque la lectura se me hacía demasiado pesada. Por aquel entonces, me pareció «demasiado para mayores».

Pero hete aquí que me recomendó leer otro libro que tal vez me gustaría más: El hobbit. Esta novela, escrita por Tolkien originalmente para sus hijos, sí que la devoré de principio a fin. Tenía de todo: enanos, trasgos, arañas gigantes, elfos, un dragón, un tesoro inmenso, mucha épica y, cómo no, una gran batalla final. Además, el mapa desplegable era muy evocador.


¿Y qué hay de las películas? Pues, como no podía ser de otra manera, recuerdo haber visto en el cine El Retorno del Jedi de muy pequeño, La historia interminable algo después y Willow cuando tenía diez años. Por poner algunos ejemplos.

Así que, con todo esto, ya estaba más que preparado. Ya tenía un currículum infantil bueno en el mundo de la fantasía. Solo faltaba que alguien me enseñara lo que era un juego de rol para que la chispa prendiera como una mecha en una habitación llena de pólvora y engancharme sin remedio.

El primer encuentro llegó durante un verano. En aquellos tiempos, mis padres podían permitirse alquilar un apartamento en un pueblo de la costa y allí me hice amigo de un niño de mi edad que vivía a dos puertas de distancia. Un día, este vecino me contó que había quedado con otros vecinos amigos suyos para jugar a «un juego de rol». «¿Y qué es eso?», le pregunté con gran curiosidad. «Bueno, es como el HeroQuest, pero sin tablero», respondió. Lógicamente, me quedé de piedra. ¿Sin tablero? ¿Cómo se podía jugar al HeroQuest sin tablero? ¿Qué quería decir eso? «Sí», continuó él, como si nada. «Hoy tenemos que decidir cómo nos repartimos el tesoro». Se marchó y mi curiosidad se multiplicó por diez mil. Además de querer saber cómo se podía jugar a un juego de mesa sin tablero, resulta que tenían que hablar sobre cómo repartirse un tesoro y, por si fuera poco, al parecer todo aquello se parecía de algún modo al HeroQuest.

Al día siguiente debí insistirle sobre ese tema, porque accedió a dirigirme una partida a ese juego tan extraño. Trajo un libro grande pero no muy grueso y de tapa dura. El juego de rol se llamaba RuneQuest. Me dio una hoja de personaje vacía y empezamos a rellenarla con datos y números. Luego me enseñó un montón de dados de muchas caras y me enseñó cómo se usaban para generar tiradas y saber si mi personaje había tenido éxito en sus acciones. Entonces, me contó que mi personaje, que ya no recuerdo cómo se llamaba, acababa de llegar a un pueblecito llamado Latón Verde. Como estaba cansado por el viaje, estaba descansando y cenando en una posada. Allí, un tipo gordo y afable se me acercó y me dijo que parecía un aventurero, un tipo valiente capaz de enfrentarse a grandes peligros. «Eem, sí claro», respondí, y entonces me propuso ayudar a los habitantes del pueblo con un problema que tenían. Resultaba que cada año uno de los suyos hacía un viaje peligroso hasta una cueva donde se hallaba el árbol de plata, para recoger un fruto mágico que necesitaban para tener buenas cosechas. Sin embargo, ese año la persona a la que habían enviado aún no había regresado y, temiéndose lo peor, estaban buscando a alguien muy valiente que pudiera tener éxito en la misión. «Vale, iré yo», debí responder, porque el tipo entonces me enseñó un mapa para indicarme el camino a seguir.


Resumiré diciendo que, a pesar de emprender la aventura solo, mi personaje logró volver al pueblo con el fruto mágico, después de haber sorteado una serie de peligros con algo de astucia y mucha suerte. Y la recompensa, además de unas cuantas hojas del árbol de plata, fue un tesoro que no se cuenta en oro ni en monedas:

La afición por los juegos de rol.

Ay, qué potito me ha quedado. Bueno, a pesar de esta cursilada final, espero que os haya gustado este relato nostálgico, basado en hechos reales. Estoy seguro de que si sois jugadores o jugadoras de rol, vuestros inicios habrán sido muy parecidos a los míos. Sobre todo si crecisteis durante los años ochenta. Y, en fin, si queréis que os cuente algún detalle más sobre algo de lo mencionado, solo tenéis que pedírmelo en un comentario. Puede que escriba una entrada sobre ello. :-)
 
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