martes, 20 de octubre de 2020

Entrevista a Greg Stafford de 1990 (primera parte)

6 comentarios
 

El pasado 10 de octubre fue, de nuevo, el aniversario del fallecimiento del creador de Glorantha, del juego de rol artúrico Pendragón y fundador de la editorial Chaosium, que nos trajo juegos de rol como RuneQuest, La llamada de Cthulhu o Stormbringer, entre muchos otros. Hace tiempo compartí una especie de entrevista a Greg Stafford. Esta vez voy a compartir una entrevista propiamente dicha que le hicieron en julio de 1990, cuando Greg Stafford tenía 42 años. En esa época, Chaosium había licenciado RuneQuest a Avalon Hill, que publicó la tercera edición de RuneQuest separada del mundo de Glorantha (el RuneQuest de JOC).


Esta entrevista se publicó en la revista Tales of the Reaching Moon número 5, una revista británica dedicada a RuneQuestGlorantha. El autor de la entrevista es David Hall, que fue el editor de esa revista durante sus 20 números de vida. He pensado que tal vez a alguien le gustaría leerla, así que la he traducido y puedes leerla a continuación.




Preguntas generales


¿Cuál fue tu primera introducción a los juegos de rol?


Mi primera introducción fue cuando recibí por correo un ejemplar de la primera edición de Dungeons & Dragons. Había trabajado en una empresa que hacía hebillas de cinturón en Lake Geneva, Wisconsin, y un amigo mío seguía trabajando allí. Fue a recoger su catálogo a la imprenta, se topó con otro tipo allí, vio el juego y le dijo: «¿Qué es eso?». El tipo le dijo que era una campaña de fantasía y mi amigo le dijo que tenía un amigo en California que estaba creando un juego. Así que le compró un ejemplar recién salido de la imprenta. Creo que era la primera tirada de la primera edición de D&D, ¡lo que me lleva a pensar que tal vez mi ejemplar fue el primero que se vendió!


Lo leí y pensé «esto es bastante interesante, me pregunto cómo funciona». Al cabo de un tiempo descubrí que mi vecino de al lado lo jugaba y me convenció para quedar y tratar de jugarlo. Me pareció que era un juego divertido y poco después uno de mis mejores amigos jugaba de forma periódica y luego jugamos Tegel Manor, ¡esa fue la última vez que jugué a D&D!


Yo había estado buscando desesperadamente algo parecido. Cuando creé White Bear & Red Moon, se trataba de hacerte tu propia novela, describía los personajes y la ambientación, y cuando lo jugabas la partida era el argumento. Así que cuando vi lo que era un juego de rol de verdad, reconocí que era un formato muy superior y pasé a ponerme a pensar cómo hacerlo.


RuneQuest apareció justo cuando conocí a un par de personas en una fiesta de ciencia ficción y me preguntaron si podían crear datos de juego de D&D para White Bear & Red Moon. Yo les dije que no, pensaba que D&D era un juego tonto, ellos dijeron lo mismo, ¡así que me cayeron bien de inmediato! Llegamos a un trato para hacer RuneQuest y al final terminó con que Ray Turney y Steve Perrin diseñaron el juego.


El wargame gloranthano White Bear and Red Moon en su primera edición y la posterior edición llamada Dragon Pass



¿Cuál es tu juego de rol favorito?


Pendragón. Sin lugar a dudas. En gran medida, empecé Chaosium para poder crear un juego como Pendragón. Siempre había querido crear un juego artúrico y al final conseguí la destreza y el tiempo para hacerlo. Así que ahora ya puedo hacer algo distinto.


¿Cuál es tu personaje favorito de un juego de rol?


Es en RuneQuest, mi personaje llamado Tostig. Tengo un apego algo perverso por este personaje un tanto desagradable.


¿Qué tipo de jugador dirías que eres o te gustaría ser (siguiendo el «Four Fold Roleplayer Analysis» de Glenn Blacows)?


Creo que soy sobre todo narrador y roleador, así que cuarenta por ciento en cada uno y diez por ciento para las facetas de wargamer y powergamer.


En Chaosium teníamos un sistema que usábamos para calificar jugadores, bastante informal, en el que a cada jugador le poníamos una nota entre uno y cinco. Uno era el jugador perfecto, aporta lo necesario, está callado en los momentos que toca. Así que, si consideras que la partida ideal es con seis jugadores, podría ser que una persona fuera un uno y otra fuera un cinco. ¡A mí me han dicho que cuando tengo el día bueno soy un tres!


¿Usas música de fondo en tus partidas?


Muy poca. Estuve recopilando una serie de cintas con música de fondo para Pendragón, pero en general no la usamos. Normalmente cuando jugamos a rol apagamos todas las fuentes externas de estimulación.


¿Cuál es tu música favorita?


Mi música favorita es el rock & roll. Mi grupo favorito probablemente son los Rolling Stones, seguidos de cerca por Jefferson Airplane y The Doors. ¡Claro que con eso se nota la edad que tengo!


¿Qué libros lees en tu tiempo libre?


Sobre todo leo libros de mitología, y en este momento libros artúricos. Prácticamente ya he dejado de buscar libros de fantasía para leer, porque hay tanta porquería que no tengo tiempo de sufrir los malos para encontrar los buenos, pero cuando alguien me recomienda mucho algo me lo leo.


En 1990 Chaosium publicó la tercera edición de Pendragón, que se publicó en español en 1992.



Chaosium


¿Cuánta gente trabaja en Chaosium?


Tenemos siete empleados a tiempo completo. La empresa es muy importante, la gente tiende a pensar en mí como «Chaosium». Yo la fundé y contraté a toda la gente que trabaja ahí, pero cualquier cosa que veas que te gusta es el resultado del trabajo en equipo en Chaosium. Lo llevamos como una especie de consejo orlanthi (¡siete personas!) donde cada persona tiene su especialidad.


Me gustaría destacar la parte que hace Lynn Willis, es nuestro jefe de producción, así que si te gusta el aspecto que tiene algo, es gracias a él. Podría decirse que él forma los cimientos, el pilar básico que lo mantiene todo y que hace que lo que hacemos tenga buena pinta.


¿Cómo de grandes son las oficinas de Chaosium?


Son bastante pequeñas. No me sé los metros cuadrados, pero todo el que viene se queda pasmado de lo pequeños que somos. La gente se espera que seamos como TSR porque nuestros productos tienen buen aspecto y se hacen de manera profesional.


¿Cuál es el juego más popular de Chaosium?


Ahora mismo es La llamada de Cthulhu sin ningún tipo de duda. Durante un tiempo fue RuneQuest, pero lo desbaratamos nosotros mismos cuando lo licenciamos a Avalon Hill.


¿Qué tienes previsto para el futuro de Chaosium? ¿Nuevos sistemas de juego?


Bueno, en este momento un nuevo sistema sería algo así como «Glorantha: el Juego». Nos interesa mucho ampliar los tipos de juegos y la forma de jugarlos. Esperamos que cada juego que hacemos aporte alguna idea o faceta nueva u original a la forma de jugar a rol. La llamada de Cthulhu tenía las reglas de cordura que cambiaron la forma en que la gente pensaba en sus personajes y su forma de interpretarlos. Príncipe Valiente es otro ejemplo, es realmente la epítome del nuevo estilo de jugar a rol y que prefiero antes antes que un juego con muchas reglas. Me gustaría hacerlo un juego narrativo. Pendragón por otro lado tiene un montón de aspectos revolucionarios que aportan nuevas facetas al hecho de  jugar a rol. Con todo lo que hacemos intentamos que sea nuevo e innovador, no somos unos imitadores, pretendemos ser el tipo de creadores que el resto copie, y en general creemos que es así.


Hoy en día, la mayoría de formas típicas en las que se publican cosas empezaron con Chaosium. Somos la primera compañía que hizo juegos basados específicamente en la literatura, la primera compañía que hizo un ejemplo continuo como una historia para explicar las reglas (la saga de Ruric), y el material para entregar a los jugadores que aparece en los suplementos. Tratamos de hacer todos nuestros juegos de forma que sean fáciles de aprender para el director de juego, queremos entretener al director de juego para que saque la inspiración suficiente para dirigir una partida. Como el director de juego es la fuente básica de toda la información, pensamos que todo lo que le haga la vida más fácil sería positivo.


¿Nuevas formas de entender los sistemas de reglas como el sistema de Príncipe Valiente que tiene muy pocas?


A los jugadores con experiencia casi siempre les decepciona el sistema de Príncipe Valiente salvo cuando están intentando enseñar a nuevos jugadores qué son los juegos de rol. No pretendemos que Príncipe Valiente sea un juego que la gente juegue durante toda la vida, se trata de un juego introductorio, así que no suele ser bien recibido por la gente que ya conoce los juegos de rol. Pero sí que queremos enfocarnos más al juego narrativo y usar la hoja de personaje solo para tener apuntados varios datos de juego, en vez de ser la base desde la que se juega el juego. Los planes actuales para Glorantha: el Juego están muy enfocados a un juego narrativo. Está basado en la mitología y por eso requiere una realidad subjetiva en vez de objetiva, y no puedes hacer eso con números y reglas.



En 1989 Chaosium publicó Príncipe Valiente, el juego de rol narrativo, y en 1990 se publicó en español.



¿A qué te refieres con un juego narrativo?


Por «juegos narrativos» me refiero a un juego que aprovecha toda la capacidad creativa de los jugadores, no solo su capacidad para entender las reglas. Se centra en participar en la historia, no en saberse reglas de memoria. Las reglas sirven de vehículo para la interacción entre el director de juego y los jugadores, no como un fin en sí mismas. Uno de los aspectos realmente importantes es permitir a los jugadores que puedan participar en el proceso creativo de la partida/historia descubriendo nuevas formas de ver las cosas y oportunidades inherentes en la historia, y deshacerse de las limitaciones que imponen las reglas.


¿Nuevas áreas?


Nos gustaría hacer videojuegos si alguien nos respetara y nos pagara la cantidad de dinero adecuada. Me he pasado años dirigiéndome a varias empresas de videojuegos para preguntarles si querrían contratar nuestros servicios profesionales para crear un juego. Durante años he recibido básicamente la misma respuesta de la gente que dirige las empresas de videojuegos y es que no necesitan creadores de juegos, «tenemos programadores». ¡Para mí, eso es como decir «no necesitamos compositores, tenemos músicos»! Últimamente están cambiando un poco las cosas en este sector, hay mucha gente que solía trabajar en el sector de los juegos de papel que ahora trabaja en videojuegos: la mayor parte del personal de Hero Games; Steve Perrin; Dave Arneson y Sandy Petersen. Así que ahora suelen contar con un diseño de juegos más profesional.


Hace poco hemos concedido una licencia de La llamada de Cthulhu a Infogrames, la empresa francesa de software, para hacer una versión en videojuego y puede que nos involucremos bastante. El juego que tienen pensado hacer en primer lugar se titula, creo, La casa encantada. No sé exactamente cómo saldrá o cómo de complicado será, pero en el juego lo primero que te dicen que debes hacer es apagar todas las luces de tu casa, apagar la radio, y encender el ordenador. Todo lo que ves en la pantalla es lo que ve tu personaje, y todo el juego se ha creado para evocar una respuesta emocional en vez de una respuesta intelectual.


¿Vais a hacer algo más para animar a las mujeres a que se unan a la afición?


Sí, por supuesto. Nuestra sociedad tiene que reintegrarse. La sociedad americana es muy fragmentaria por naturaleza, la gente se aísla entre sí creo que en buena medida por la forma en que todo en América se decide por las ventas comerciales. ¡A mí me gustan las mujeres! Me gusta tenerlas cerca y de verdad queremos hacer más cosas para animar a las mujeres a jugar. Los primeros juegos de fantasía eran una afición muy masculina. Es políticamente incorrecto decirle a la gente que hay cosas que hacen los niños y cosas que hacen las niñas, pero creo que es un hecho. Durante 90000 años la sociedad humana ha funcionado así. Por eso, al principio Dungeons and Dragons trataba de matar cosas y robarles: intereses muy masculinos. 


La llamada de Cthulhu cambió eso bastante porque no se trata de lo grande y lo fuerte que seas, sino de lo listo y lo rápido que eres, ¡y de lo deprisa que puedas correr! Así que La llamada de Cthulhu tiene un enorme atractivo para las mujeres. 


Pendragón va incluso más allá, y me anima de veras la cantidad de mujeres que juegan a Pendragón porque es un juego en el que, como mucho, solo la mitad de la partida se centra en el combate. Todas las facetas sociales y de la vida cortesana de Pendragón atraen a las mujeres. Siempre pregunto a las mujeres que no juegan qué es lo que las motivaría a interactuar y es básicamente la parte emocional de jugar lo que atrae a las mujeres. ¡Además es algo de lo que los hombres necesitan aprender! Por eso nos gustaría hacer juegos que interactúen más con esta parte de la psique y que atraigan a las mujeres.


Entonces, ¿probablemente necesitamos más directoras de juego?


¡Sí! No conozco muchas directoras de juego. En mi propia campaña de Pendragón es obligatorio que todos los jugadores también dirijan, así que las jugadoras también dirigen. Este es otro papel que nuestra sociedad no considera socialmente aceptable para las mujeres. «No se espera de ellas» que sean líderes, y el director de juego es básicamente un líder.


Así que queremos ampliar el atractivo de los juegos de rol para mostrar a las mujeres lo fácil que es empezar a jugar a rol.



Runepreguntas


Ha habido varios rumores sobre la relación entre Avalon Hill y Chaosium. ¿Cuál es la situación ahora mismo?


Hemos tenido una relación muy complicada con Avalon Hill, las expectativas que cada uno tenía del otro no se han cumplido y no se nos comunicaron claramente al inicio de la relación. Por eso ha habido mucha decepción y reacción emocional negativa por su parte y por la nuestra durante la relación, hasta el punto de que me desanimé tanto que llevo casi un año sin hacer nada para RuneQuest. Sin embargo, hace poco que tienen un presidente nuevo con una actitud nueva y le interesa mucho revitalizar RuneQuest. Tienen pensado contratar un editor propio para dirigir la línea y hacer todo el trabajo que hacíamos para ellos y con lo que no estábamos contentos. Estamos muy emocionados por eso, siempre que contraten a alguien que pueda hacerlo bien. En este momento esperamos que se trate de un caballero australiano llamado Mark Morrison. Mark ha creado un montón de material para torneos de RuneQuest en Australia y hemos publicado una buena cantidad de material suyo para La llamada de Cthulhu. Así que esperamos que lo contraten a él o por lo menos a alguien como él y cuando lo hagan veremos muchas novedades emocionantes para RuneQuest. Ahora mismo me siento muy optimista y con muchas esperanzas.




Entonces, ¿todo el material que queramos que se considere para ser publicado tenemos que enviarlo a Avalon Hill en vez de a Chaosium?


No nos los vamos ni a leer hasta que no firmemos el nuevo contrato. Así que enviadlo primero a Avalon Hill y que sean ellos quienes lo saquen o no. Si ellos deciden que es algo que les gusta y que pueden usar, nos lo enviarán a nosotros para que le demos el visto bueno.


¿Vas a seguir participando activamente como editor de posibles nuevos libros gloranthanos?


Solo en lo que concierne a corregirlo si está mal y a ofrecer una serie de directrices. Tengo un plan de lo que me gustaría hacer que es casi impartir clases a personas que quieran crear material para RuneQuest, de forma que vayan un paso por delante y no tengan que estar siempre tratando de adivinar qué estaría bien. Lo ideal sería poder hacer una presentación de unas dos horas en una convención. Pero básicamente ya no tengo tiempo para editar material de RuneQuest punto por punto. Si se da la situación de tener que escoger entre hacer material de RuneQuest o Glorantha, seré creador más que editor. Otras personas se encargarán de hacer de editor.


Esta idea de un suplemento de la que se ha hablado,  ¿qué será?


Abarcará cualquier fracción del millón de palabras que he recopilado a lo largo de los últimos veinte años sobre Glorantha para crear suplementos útiles para el director de juego. Al fin y al cabo, la parte más extensa y más divertida de los módulos es la información de trasfondo. Por ejemplo, cerca de la mitad del material de El libro de los trolls es material de trasfondo. Así que, si puedes imaginarte El libro de los trolls sin los módulos y los datos de juego, esa sería la clase de material que publicaríamos. Por la respuesta que he recibido de Francia, aquí en Reino Unido y en los EE.UU, es probable que lo hagamos y, si se vende bien, continuaremos.


¿Serán mejores las ilustraciones de RuneQuest?


Bueno, peores ya no pueden ser, ¿verdad? Así que espero que sí. Esto será responsabilidad de Avalon Hill, y si pueden hacerse con un editor medianamente astuto, entonces es inevitable que serán mejores.


¿A qué se debió la poca aparición de suplementos entre 1984 y 1987?


En gran medida se debió a mi divorcio. Como editar el material dependía mucho de mi participación, cuando atravesé toda la etapa del divorcio estuve bastante inactivo durante un buen tiempo y simplemente no tenía la energía ni los ánimos de hacer mucho trabajo. Por suerte, esa fue la etapa en la que Avalon Hill nos pidió reimpresiones, así que el material de RuneQuest 2 reimpreso para RuneQuest 3 se hizo entonces.


Por otro lado, buena parte del motivo es que no recibíamos suficiente material para publicar. Por lo que respecta a la cantidad, dependemos del material que creen los autónomos y animo a todo el mundo a crear material y enviarlo a Avalon Hill. Me interesa mucho ver material original. Durante mucho tiempo fui muy restrictivo sobre cómo debía prepararse y visualizarse, pero últimamente me he vuelto más liberal. Por eso, si la mayor parte está correcto, probablemente lo apruebe en vez de hacer que todo el mundo trate de adivinar mis pensamientos internos, y hacer el mundo un poco abierto, para que la gente pueda interpretarlo un poco más a su manera. 


¿Veremos salir suplementos con la misma elevada periodicidad que están saliendo últimamente?


Eso dependerá totalmente de Avalon Hill.


¿Hay previsto algún suplemento nuevo?


Avalon Hill tiene dos campañas del Portal de los mundos que está preparando. Una se llama La ciudad perdida de Eldarad, que ya está lista para publicarse creo que el mes que viene. No es una campaña para Glorantha, tiene un formato parecido al de la campaña de Pavis. El otro que se está preparando es Hijas de la noche, en principio era una historia de doce ciudades, y era tan grande ¡que ahora es la historia de una ciudad! Es una campaña de RuneQuest de bajo nivel que está escrita de forma competente.


Después de eso no sé qué tienen previsto.


¿Alguna novedad sobre Praxpak?


Desde que decidí no seguir trabajando en ello no ha habido ningún movimiento en este frente. Una buena parte ya está hecha, ya que básicamente se trata de la versión para RuneQuest de Cults of Prax, y el resto es información sociológica y geográfica. Puede que salga como suplemento con escenarios, y en ese caso será uno de los primeros. El siguiente después de ese sería lógicamente el Pack de Sartar. Sartar es donde ocurrió la mayor parte de mi campaña y es la región donde me siento más cómodo, y de la que tengo más información terminada.


Entonces ¿no se sabe nada de si van a salir reimpresiones de Borderlands, Pavis o Big Rubble?


Están básicamente en el limbo, esperando alguna decisión de Avalon Hill.


¿Qué ocurrió con Dorastor y sus reglas de cordura?


Probablemente no usaremos las reglas de cordura cuando salga Dorastor. Fue una idea experimental que tuvimos pero en una partida normal de RuneQuest salen tantas cosas extrañas que seguramente no quedaría bien. Creemos en la idea de mantener una cierta pureza en el género y la cordura es el corazón del juego La llamada de Cthulhu.


Dorastor fue, bueno... al principio éramos más ingenuos y ambiciosos sobre lo que requería preparar algo para publicarse y cuando veía un paquete lleno de ideas buenas y datos de juego pensaba que iba a tardar poco en publicar un suplemento. Después de tener experiencia en preparar estas cosas me ha quedado muy claro que requiere mucho más trabajo. Así que, en este momento las promesas que hicimos antaño son esperanzas más que planes.


¡Dorastor es un lugar divertido para cualquiera excepto para los personajes jugadores! El diseño de la campaña consistirá en matar personajes jugadores porque es una parte monstruosa de Genertela, la parte más monstruosa. Por lo general no preparamos campañas cuyo objetivo sea matar personajes jugadores, pero solo por la naturaleza del territorio y de las criaturas que viven allí, Dorastor debe ser esa clase de lugar. De lo contrario no sería el lugar legendario que es. Si se hiciera de la forma que había pensado sería como arenas movedizas, donde una vez te has metido, da igual lo mucho que quieras salir porque no puedes, y cuanto más lo intentes, más te hundes. Pero hay motivos para ir a Dorastor, ahí está el rey de los broos, Ralzakark, y recuerda cosas de la Primera Edad. Es uno de los pocos seres en vida que aún la recuerda, y tiene algunos secretos que la gente querrá conocer. Así que, ¡si te gusta meterte en arenas movedizas será un gran lugar!


¿Y las tierras de Occidente?


Sí, Charlie Krank hizo una campaña fronelana muy extensa hace tiempo. Fue clave para desarrollar las reglas de hechicería, que son básicas para toda la parte occidental del mundo. Todas mis primeras historias ocurrieron en Occidente y es un lugar que a la gente le resulta vagamente parecido a un entorno pseudomedieval. Me gusta el Oeste, me gusta Fronela y me gusta Ralios. Ralios está hecho para ser un buen lugar en el que vivir aventuras. Y Fronela me gusta por algún extraño motivo. No estoy seguro de cuál es, es algo emocional, no intelectual. Así que en algún momento nos gustaría hacer material sobre el mundo occidental.


¿También he oído que estás escribiendo una novela llamada La saga de Arkat?


Sí, ¡lo estoy intentando! Es realmente muy divertido. Creo que si al final acaba apareciendo, hay algunas cosas que son bastante diferentes de RuneQuest. Tuve que decidir si iban a pesar más las reglas o la historia, ¡y ganó la historia!


¿Cuál ha sido tu publicación favorita de RuneQuest?


¿Aparte del reglamento?


Sí, aparte del reglamento.


Me resulta muy difícil decirlo, con el que disfruté más fue escribiendo Cults of Prax, porque es el que tiene más mitos y más trasfondo. Hice que los cuatro primeros libros de módulos fueran diferentes entre sí a propósito para sentar un modelo para crear módulos. Por ejemplo, Borderlands es una campaña específicamente muy lineal donde pasas de un módulo a otro y cada uno va añadiendo capas al siguiente. Pavis se preparó como un entorno urbano y hay aventuras que puedes correr en la ciudad y te enseña cómo dirigir una campaña urbana. Big Rubble fue una serie de módulos episódicos que pueden dirigirse en cualquier orden, los metes donde quieras. Por otro lado, Griffin Mountain se preparó como un conjunto de módulos en potencia de los que los jugadores recopilarán las pistas y luego decidirán qué hacer y cuándo. Así que me gustan todas por motivos muy diferentes.


Algunos de los libros de RuneQuest situados en Glorantha que se publicaron para la segunda edición


¿Y el módulo de la Cuna (del libro de Pavis) no es uno de tus favoritos?


Sí, el módulo de la Cuna es especial por sí mismo porque es un ejemplo de interactuar con el mundo más amplio. En vez de ser solo una aventura aislada en el nivel humano, interactúa con un nivel mucho más cósmico y hace que los personajes participen en acontecimientos mucho más importantes que ellos, y tiene consecuencias que van mucho más allá de lo que pueden percibir. Por ejemplo, el bebé de la cuna es la hija de Gonn Orta, y Gonn Orta desempeñó un papel importante en buena parte de los primeros tiempos y también está destinado a hacer otras cosas en la era siguiente. Lógicamente, los jugadores no tienen ni idea de eso, solo se lanzan a una aventura. Pero si sobreviven hasta llegar a etapas futuras y se encuentran con Gonn Orta, tendrá un efecto beneficioso para ellos.


No se especifica en el módulo, pero voy a revelar un secreto aquí, y es que Garrath Sharpsword es en realidad el príncipe Argrath. Así que cualquiera que ayude en la Cuna, él lo recordará y más tarde, cuando se empiece a montar la campaña de Sartar y se prepare la guerra, buscará gente de confianza y los personajes jugadores serán parte de esa gente.




Nota: Como esta entrevista es algo larga, dejo la segunda mitad de la entrevista para otra entrada. De momento, me hace gracia releer esta entrevista sabiendo cómo iban a evolucionar luego las cosas. Por ejemplo, el juego narrativo sobre Glorantha que Greg Stafford buscaba cómo hacer acabó siendo HeroWars con las reglas diseñadas por Robin D. Laws, que en posteriores ediciones pasaría a llamarse HeroQuest. También me hace gracia leer a Stafford anunciar dos campañas de RuneQuest como Eldarad e Hijas de la Noche, que luego iban a ser las más denostadas por los fans y que, además, contenían ilustraciones horrendas. También es curioso ver cómo Stafford admite que su juego favorito es Pendragón, ya que fue el que creó él de cabo a rabo. Y cómo el Príncipe Valiente fue un juego malentendido en su época, tal vez porque estaba avanzando a su tiempo. ¿Qué te parece esta entrevista retro hasta el momento?


SEGUIR CON LA SEGUNDA PARTE DE LA ENTREVISTA

6 comentarios:

  1. "Prácticamente ya he dejado de buscar libros de fantasía para leer, porque hay tanta porquería que no tengo tiempo de sufrir los malos para encontrar los buenos, pero cuando alguien me recomienda mucho algo me lo leo."
    Tal cual como era en los 90 xD

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  2. Hostia!
    "Hace poco hemos concedido una licencia de La llamada de Cthulhu a Infogrames, la empresa francesa de software, para hacer una versión en videojuego y puede que nos involucremos bastante. El juego que tienen pensado hacer en primer lugar se titula, creo, La casa encantada. No sé exactamente cómo saldrá o cómo de complicado será, pero en el juego lo primero que te dicen que debes hacer es apagar todas las luces de tu casa, apagar la radio, y encender el ordenador"
    Es el Alone in the Dark! Juegazo!

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    1. ¡Jajaja! 😆 Sí, supongo que es Alone in the Dark porque Infogrames no hizo otro parecido, ¿no? Qué gracia que el título provisional fuera tan simplón como La casa encantada.

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  3. Amplío y contextualizo la info de Dorastor. Lo que tenían entre manos era básicamente los apuntes de la campaña de Peterson que constituían un montón de estadísticas de juego de personajes desfasados y poco más como se ve reflejado en la mayor parte del libro. Con eso no podían hacer nada, de ahí que la alusión al trabajo que requería. Greg hizo la introducción mitológica, pero aún así seguían sin tener nada jugable, así que decidieron crear una aventura introductoria al lugar para personajes iniciales (la última mitad del libro). La idea era también incluir las religiones, pero se les hizo ya muy extenso y lo sacaron de ahí y lo convirtieron en Lords of Terror. Ese segundo libro iba a ser algo más en plan suplemento de campaña, con más PNJs, etc, pero se recortó el contenido y se quedó en un libro puro de cultos.

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    1. ¡Gracias por la información! 😮
      Me da miedo pensar cómo sería la campaña en Dorastor que dirigió Sandy Petersen a sus pobres jugadores.
      Y qué pena que Lords of Terror no fuera más fiel al proyecto original (aunque está guai) porque seguro que habría hecho el suplemento final de Dorastor algo más fácil de jugar para los másters.

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    2. Creo que el nuevo Secrets of Dorastor refleja y da continuidad al espíritu de esa campaña. Creo que es un tipo de juego al que te lleva de forma bastante natural las reglas de RQ3 si se desarrolla una campaña lo suficiente prolongada en el tiempo. Habilidades por encima de 100, magia divina reutilizable, una buena reserva de PMs en forma de espíritus y matrices y un arsenal de armas mágicas y ya lo tienes. No es difícil llegar a eso.

      Incluso RQ6 tampoco se diferencia excesivamente en este aspecto. Piensa en la campaña de los samuráis. Solo que las sesiones hubieran sido algo más autoconclusivas favoreciendo así más tiradas de experiencia y que no se hubieran suprimido las espadas mágicas, el nivel de poder ya hubiera sido mucho más elevado.

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